Zusammenfassung
Betrachtet man die Literatur1, die sich mit Simulationen beschäftigt, stößt man auf eine Vielzahl von Begriffsdefinitionen, die sich allerdings durch zwei Merkmale umfassend charakterisieren lassen:2
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1
Simulation ist stets Umgang mit dem Modell eines Realsystems, setzt also die Existenz eines Modells voraus. Sie ermöglicht keine konkrete Erfahrung über das System, sondern stets über das Modell vermittelte Ergebnisse, die am Realsystem zu überprüfen sind. Modelle, mit denen simuliert werden kann, zeichnen sich durch ihren operativen Charakter aus, der die aktive Auseinandersetzung mit ihnen erlaubt.
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2
Der Umgang mit dem Simulationsmodell dient stets einem Ziel.
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Literaturhinweise
Vgl. Chen, B.: Experimentelle Optimum-Suchstrategien auf der Basis der Computersimulation zur Unterstützung betriebswirtschaflicher Entscheidungsfindung, Dissertation, Göttingen 1989, S. 59 ff und die darin angegebene Literatur.
Wedekind, J.: Unterrichtsmedium Computersimulation, Weil der Stadt 1981, S. 60.
Huizinga, J.: Homo ludens, Hamburg 1956, S. 34.
Wedekind, J.: a.a.O., S. 60.
Vgl. Bleicher, K.: Unternehmungsspiele-Simulationsmodelle für unternehmerische Entscheidungen, Baden-Baden 1962, S. 11.
Kaiser, F.-J.: Entscheidungstraining, Bad Heilbrunn 1976, S. 103.
Rohn, W.: Methodik und Didaktik des Planspiels, in: Beiträge zur Gesellschaftsund Bildungspolitik, Institut der deutschen Wirtschaft, Band 50, Köln 1980, S. 9.
Bleicher, K.: Entscheidungsprozesse an Unternehmungsspielen, Bad Homburg v.d.H. 1965, S. 11.
Rohn, W.: a.a.O., S. 9 f.
Übersichten über das Angbebot an verfügbaren Planspielmodellen finden sich z.B. bei Rohn, W.: Deutsche Planspiel-Übersicht 1988, 4. Aufl., Wuppertal 1988.
Koller, H.: Simulation und Planspieltechnik, Wiesbaden 1969, S. 100.
Taddicken, U.: Simulationsspiele im Wirtschaftslehreunterricht, Bad Homburg v.d.H. 1977, S. 46.
Bleicher, K.: Entscheidungsprozesse …, a.a.O., S. 15.
Bleicher, K.: Entscheidungsprozesse…, a.a.O., S. 14.
Koller, H.: a.a.O., S. 101.
Vgl. hierzu Achtenhagen, F. et al.: Lernen, Denken, Handeln in komplexen ökonomischen Situationen unter Nutzung neuer Technologien in der kaufmännischen Berufsausbildung, Göttingen 1987, S. 59, die auf einige theoretische Ansätze verweisen.
Siehe Hacker, W.: Allgemeine Arbeits-und Ingenieurpsychologie. Psychische Struktur und Regulation von Arbeitstätigkeiten, Berlin 1978; derselbe: Aufgaben und Perspektiven der Arbeits-und Ingenieurpsychologie bei der sozialistischen Musterung des wissenschaftlich-technischen Fortschritts, in: Psychologie in der DDR, Berlin 1978, S. 43-52.
Siehe Volpert, W.: Handlungsstrukturanalyse als Beitrag zur Qualifikationsforschung, Köln 1974; derselbe: Der Zusammenhang von Arbeit und Persönlichkeit aus handlungspsychologischer Sicht, in: Groskurth, P. (Hrsg.): Arbeit und Persönlichkeitm Reinbek, S. 21-46.
Siehe Piaget, J.: Psychologie der Intelligenz, München 1976.
Siehe u.a. Aebli, H.: Denken: Das Ordnen des Tuns, Bd I: Kognitive Aspekte der Handlungstheorie, Stuttgart 1980 und Bd II: Denkprozesse, Stuttgart 1981.
Kaiser, F.-J.: Grundannahmen handlungsorientierten Lernens und die Arbeit im Lernbüro, in: Kaiser, F.-J. (Hrsg.): Handlungsorientiertes Lernen in kaufmännischen Berufsschulen, Bad Heilbrunn 1987, S. 11–48, S. 16.
Achtenhagen, F. et al.: a.a.O., S. 61.
Vgl. z.B. Lantermann, E.D.: Interaktion—Person, Situation und Handlung, München 1980, S. 134 f.
Kaiser, F.-J.: Grundannahmen …, 1987, S. 15.
Heckhausen arbeitet fünf Merkmale des Spiels heraus: 1. Das Spiel ist zweckfrei. 2. Im Spiel wird ein “Aktivierungszirkel”, d.h. ein ständiger und rascher Wechsel zwischen Spannung und Entspannung, aufgesucht, der sich vielfach wiederholt. 3. Das Spiel stellt eine handelnde Auseinandersetzung mit einem Stück Umwelt dar. 4. Spiele weisen eine undifferenzierte Zielstruktur und eine nur kurz vorweggreifende Zeit Perspektive auf. 5. Spiele schaffen eine “Quasi-Realität”, in der “Wirklichkeit” unter zeitlicher und räumlicher Ausgrenzung auf einer eigengesetzlichen Ebene abgebildet und nachgeschaffen wird. Vgl. Heckhausen, H.: Entwurf einer Psychologie des Spiels, in: Flitner, A. (Hrsg.): Das Kinderspiel, München 1973, S. 133-143, S. 133 ff.
Die Spieleigenschaften von Heckhausen beziehen sich nicht nur auf das Spiel von Kleinkindern, sondern erklärt sowohl die freien als auch die gebundenen Spiele von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen.
Bleicher, K.: a.a.O., S. 20; Koller, H.: a.a.O., S. 96 ff.
Buddensiek, W.: Pädagogische Simulationsspiele im sozio-ökonomischen Unterricht der Sekundarstufe I, Bad Heilbrunn 1979, S. 176.
Kaiser, F.-J.: Entscheidungstraining, a.a.O., S. 16 f.
Kaiser, F.-J.: Entscheidungstraining, a.a.O., S. 11.
Kosiol, E.: Die Behandlung praktischer Fälle im betriebswirtschaftlichen Hochschulunterricht, Berlin 1957, S. 12.
Bleicher, K.: Unternehmungsspiele—Entscheidungsmodelle zur Ausbildung und Strategie in der Wirtschaft, in: Betriebswirtschaftliche Probleme 2, Zürich 1975, S. 73.
Friedrich, H.; Tschersig, R.: a.a.O., S. 10.
Mandl, H.; Fischer, P.M. (Hrsg.): Lernen im Dialog mit dem Computer, von: Wedekind, J.: Einsatz von Mikrocomputern für Simulationszwecke im Unterricht, München, Wien, Baltimore 1985, S. 213.
Vgl. Eilers, R.; Grubert, D.; Reinisch, H.: Bericht über den Einsatz eines Planspiels zur Einführung in die Wirtschaftswissenschaften, in: Hochschuldidaktische Arbeitspapiere 1975, S. 63–95, S. 66, sowie die darin angegebene Literatur.
Buddensiek, W.: a.a.O., S. 84 ff, sowie die darin angegebene Literatur.
Vgl. die Spielbeschreibung in Kapitel 5.4.
Vgl. Koller, H.: a.a.O., S. 108.
Buddensiek, W.: a.a.O., S. 170 ff.
Die Spielleitung kann die Industriebranche und die Absatzmärkte in jedem Spiel neu bestimmen.
Buddensiek, W.: a.a.O., S. 182.
Rieck, W.: Planspiele im Hochschulunterricht, Göttingen 1975, S. 28.
Kießler, K.; Scholl, W.: Partizipation und Macht in aufgabenorientierten Gruppen, Frankfurt/Main 1976, S. 167.
Schneider, H.-D.: Kleingruppenforschung, 2. Aufl. Stuttgart 1985, S. 214 ff.
Eilers, D.: a.a.O., S. 66.
Vgl. u.a. Buddensiek, W.: a.a.O., S.173; Stiehl, H.: “Handlungslernen”—Begriffe, Konstrukte, Konzepte, Defizite. Der Versuch einer Systematisierung, in: Passe-Tietjen, H.; Stiehl, Hl. (Hrsg.): Betriebliches Handlungslernen und die Rolle des Ausbilders, Wetzlar 1985, S. 86-102, S. 86 ff.
Bohret, C.; Wordelmann, P.: Das Planspiel als Methode der Fortbildung, Köln, Bonn 1975, S. 146.
Vgl. Achtenhagen, F.; Meyer, H.L.: Curriculumrevision, 3. Aufl., München 1971, S. 159 ff.
Crott, H.: Soziale Interaktion und Gruppenprozesse, Stuttgart, Berlin, Köln, Mainz 1979, S. 142.
Schneider, H.-D.: a.a.O., S. 248 deutet an, daß es sich bei diesen Ergebnissen um recht komplexe Zusammenhänge handelt.
Vgl. Kießler, K.; Scholl, W.: a.a.O., S. 298 ff.
Die Unternehmen repräsentieren große Kapitalgesellschaften.
Die Spielleitung kann den substitutionalen Produktionsprozeß auf die Rohstoffarten r 2 und r 4 beschränken.
Der Komplexitätsgrad kann erheblich eingeschränkt werden, wenn der Rohstoff r 3 in der 1. Produktionsstufe nicht benötigt wird.
Grochla, E.: a.a.O., S. 34.
Vazsonyi, Andrew: Die Planungsrechnung in Wirtschaft und Industrie, Wien und München 1962, S. 385.
Stücklisten werden in Betrieben der chemischen Industrie durch Rezepturen erfüllt.
Im Lager 2 lagern der Rohstoff r 5 und das Zwischenprodukt Z.
Die Teilnehmer müssen von jedem Produktionsfaktor mindestens eine ME einsetzen
Um die Produktion nicht zu unterbrechen, wird davon ausgegangen, daß die Unternehmen zu jedem Zeitpunkt mindestens eine ME von r 3 auf Lager halten.
Der beschriebene Lösungsweg wird Spielergruppen empfohlen, die keine Simultanplanung von Beschaffung und Produktion vornehmen wollen.
Das Verfahren der simultanen Planung von Produktion und Beschaffung bei substitutionalen Faktoren wird erst im nächsten Abschnitt erläutert.
Es wird davon ausgegangen, daß das Unternehmen eine ME von r 3 lagert.
Das Spiel kann um folgende Variante erweitert werden: die Lieferanten bieten längerfristige Lieferverträge mit besseren Konditionen an.
Sowohl das Optimierungsmodell als auch das OR-Programm wird den Spielteilnehmern ausführlich erläutert (mit Hife des Spielerhandbuchs bzw. einer einführenden Unterrichtseinheit).
In diesem Beispiel wird vorausgesetzt, daß die CES-Funktion als Produktionsrestriktion zu beachten ist.
Vgl. Blohm, H.; Lüder, K.: Investition, München 1987, S. 49 ff.
Gutenberg E.: Grundlagen der Betriebswirtschaftslehre, 2. Bd.: Der Absatz, 15. Aufl., Köln 1976, S. 36 ff.
Kotler Philip, Marketing-Management, 2. Aufl. Stuttgart 1977, S. 112.
Meffert Heribert, Marketing, Wiesbaden 1977, S. 103.
Kotler, P: a.a.O, S. 85.
Kotler, P.: a.a.O., S. 85
Beispielsweise in der Automobilindustrie: Fahrleistung und Sicherheit.
Auf die in der Realität auftretenden Abhängigkeit zwischen dem Werbewirkungsgrad und der Qualität der Werbung sowie der Durchführung des Werbeplans kann nicht eingegangen werden.
Diese Annahme entspricht zwar nicht den realen Bedingungen, jedoch zeigen Erfahrungen im Umgang mit anderen Planspiele, daß die Unternehmen gerade zu Spielbeginn von diesen Krediten Gebrauch machen müssen, um überhaupt weiter existieren zu können.
Der Kontokorrentkredit kann von der Spielleitung auch beschränkt werden.
Hier nur auf das Spiel bezogener Ausschnitt.
Weber, Helmut Kurt: Betriebswirtschaftliches Rechnungswesen, Band 1: Bilanz und Erfolgsrechnung, 3. Aufl., München 1988, S. 269 f.
Vgl. ebenda.
Das Konto wurde gleich an das Spiel angepaßt.
Um Mißverständinisse zu vermeiden, sollten die Planspielteilnehmer jedoch von dieser Vorgehensweise unterrichtet werden.
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Goertzen, H. (1992). Darstellung des computergestützten Planspiels SUBPRO. In: Simultanplanung von Produktion und Beschaffung bei substitutionalen Produktionsfaktoren. Schriftenreihe Handeln und Entscheiden in komplexen ökonomischen Situationen, vol 3. Physica-Verlag HD. https://doi.org/10.1007/978-3-642-95889-2_5
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