Zusammenfassung
In einem dunklen Raum starren erwartungsvolle Gesichter auf ein sich ständig weiterentwickelndes Muster kleiner weißer Quadrate auf einem Bildschirm. Innerhalb dieses Musters können einige Populationen der Quadrate wachsen, während andere dem Aussterben zuzusteuern scheinen; daher wurde von seinem Erfinder, John Conway, einem Cambridger Mathematiker, diesem Spiel, das Millionen fasziniert hat, der Name Leben gegeben. Nachdem es zum ersten Mal von Martin Gardner im Scientific American in der September-Ausgabe 1970 beschrieben wurde, etablierte sich das Spiel schnell als Hauptfreizeitbeschäftigung von Studenten, die Zugang zu einem Grafikcompter hatten. Selbst einige Professoren wurden von der Gilde angezogen, die diese flimmernden Schirme umgab, und sie beobachteten vielleicht eine ähnliche Abfolge von Mustern wie die in Abbildung 44.1.
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Literatur
E. R. Berlekamp, J. H. Conway und R. K. Guy. Winning Ways, vol. 2, Academic, London, 1982.
T. Toffoli und N. Margolis. Cellular Automata Machines. MIT Press, Cambridge, MA, 1987.
E. R. Berlekamp, J. H. Conway. Gewinnen. Strategien für mathematische Spiele. Vieweg, Wiesbaden, 1986.
E. Thro. Künstliches Leben — eine spielerische Entdeckungsreise. Addison-Wesley, Bonn, 1994.
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© 1995 Springer-Verlag Berlin Heidelberg
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Dewdney, A.K. (1995). Zellularautomaten. In: Der Turing Omnibus. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-78872-7_44
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