Zusammenfassung
Man konnte es schon nicht mehr hören oder lesen — kein Vortrag zu Beginn der 80er Jahre, kein Paper in Proceedings und Zeitschriften, kein Handbuch und kein noch so bescheidenes Informationsblättchen für geplagte Rechenzentrumbenutzer verzichtete beim Thema Computer-Grafik auf den Satz „ein Bild ist besser als 1000 Worte“. Geschichtskundige fügten noch bei, daß Konfuzius diese Weisheit von sich gegeben hatte, mehr technisch orientierte Autoren gingen gleich auf’s Ganze und begannen mit der Diskussion von Weltkoordinaten und Viewports, der Rest der Angelegenheit war eigentlich nur noch jenen verständlich, die FORTRAN flüssig sprachen.
Von ihrem eigentlichen Anliegen, nämlich der Vermittlung von Techniken zur Produktion von Grafiken mit Hilfe von Programmen, Plottem und Bildschirmen, blieb über dem Verlieren in mehr oder weniger wichtigen Details eigentlich nicht viel übrig - eine Faszination konnte von den paar armseligen Funktionsplots, den Drahtmodellen dreidimensionaler Objekte und einigen omamentalen Spielereien schwerlich ausgehen.
Trumpf und Schwerpunkt waren die Beherrschung von Schnittstellen zwischen Anwenderprogrammen und Grafik-Bibliotheken sowie die Kunst, möglichst effiziente Gerätedriver zu konzipieren, die Vielfalt der Entwicklungen war ab einem bestimmten Zeitpunkt kaum noch für einen Einzelnen überblick- und abschätzbar.
Abhilfe versprach die am Horizont sich schwach abzeichnende Normung. Thre Propagandisten malten zwar nicht das Blaue, und über ästhetische Bilder redeten sie eigentlich auch nicht — aber sie versprachen Ordnung, Portabilität und Transparenz, CORE, pmGS und GKS waren die Schlagworte. Über Bewegung (Animation) rechnererzeugter Bilder redete kaum jemand, vielleicht waren viele der Meinung, damit in die Nahe von Mickey-Mouse und Co-Produkten gerückt zu werden, welche Konfuzius mit seinem weisen Spruch kaum gemeint haben konnte. Nur einige wenige, die frUben Omamentalisten etwa oder speziell der Grafik-Pionier I.E. Sutherland, sahen in der Computer-Grafik mehr als ein technisches Handwerkzeug in der Hand des seriös-kreativen Ingenieurs. Sutherland bemühte statt Konfuzius Alice’s Wunderland und andere selbst erdachte und dem Science-Fiction-Genre nahestehenden Welten, er war vielleicht der erste, und sicherlich damit auch hier ein Pionier, der von der Faszination und Schönheit rechnerproduzierter Bilder sprach und vor allen Dingen das Bewegungselement ins Spiel brachte.
Inzwischen ist die Normungswelle ziemlich ausgelaufen und die Standard .(Grafik)-Landschaft doch etwas bereinigt. Parallel dazu und nicht davon berührt hat die Entwicklung der Raster-Grafik einen gewaltigen Sprung nach vorne gemacht, sie ist zum de-facto-Standard in der Computergrafik geworden.
Das Vektor-Verfahren, wegen seines geringen Speicherbedarfs, seiner Hardware und seiner Bildqualitat lange Zeit geschätzt, ist deutlich auf dem Rückzug - für die Darstellung von Flächen und die Bewegung von Objekten war es sowieso nicht geeignet, wir können es daher in der Diskussion weglassen.
Insgesamt werden wir folgendermaßen vorgehen: Nach einem kurzen Abriß der Geschichte der Computer-Animation vermitteln wir die wesentlichen Techniken des Rasterverfahrens. Es folgt die Modellierung zwei- und dreidimensionaler Objekte sowie die Einbeziehung optischer Verfahren. Der nächste Abschnitt behandelt neuere Ansätze zum Thema „Bewegte Objekte“, gefolgt von einer Skizze zum Aufbau und Ablauf von Bildsequenzen.
Selbstverständlich darf in diesem Rahmen nicht der Aufwand an Rechnern bzw. Rechnersystemen aus den Augen verloren werden, das Kapitel „Verteilte Verarbeitung“ beschäftigt sich mit den entsprechenden Aspekten. Abschließend wollen wir die wesentlichen Punkte noch einmal deutlich herausstellen.
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Kruse, HG. (1990). Computer-Animation. In: Meuer, H.W. (eds) Supercomputer ’90. Informatik-Fachberichte, vol 250. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-75833-1_6
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