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Weitere Elemente des Rendering

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Programmieren mit OpenGL
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Zusammenfassung

Ausgehend von Kapitel 4 „Ablauf und Ablaufsteuerung“ haben wir uns gemeinsam durch die Renderingpipeline bewegt und dabei fast alle interessanten Themen der Computergrafik gestreift:

  • die Definition grafischer Primitive (Kap. 5), aus denen mit Hilfe des universellen Mechanismus der homogenen Transformation Objekte und Szenen zusammengesetzt werden (Kap. 6),

  • die Abbildung grafischer Szenen aus der Welt auf einen zweidimensionalen Bildschirm (Kap. 6),

  • die Farbgebung und das „Spielen“ mit Farben, um beispielsweise Nebel zu simulieren (Kap. 7 und 8),

  • die Möglichkeit, logische Operationen anzuwenden, um Darstellungen zu maskieren, miteinander zu verknüpfen oder zu akkumulieren (Kap. 10), sowie

  • die Nutzung von Bildern und Bitmaps, um Szenen z.B. mit Beschriftungen in selbstdefinierten Fonts zu versehen (Kap. 11).

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© 1997 Springer-Verlag Berlin Heidelberg

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Claussen, U. (1997). Weitere Elemente des Rendering. In: Programmieren mit OpenGL. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-60339-6_12

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-642-60339-6_12

  • Publisher Name: Springer, Berlin, Heidelberg

  • Print ISBN: 978-3-540-57977-9

  • Online ISBN: 978-3-642-60339-6

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