Zusammenfassung
Ausgehend von Kapitel 4 „Ablauf und Ablaufsteuerung“ haben wir uns gemeinsam durch die Renderingpipeline bewegt und dabei fast alle interessanten Themen der Computergrafik gestreift:
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die Definition grafischer Primitive (Kap. 5), aus denen mit Hilfe des universellen Mechanismus der homogenen Transformation Objekte und Szenen zusammengesetzt werden (Kap. 6),
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die Abbildung grafischer Szenen aus der Welt auf einen zweidimensionalen Bildschirm (Kap. 6),
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die Farbgebung und das „Spielen“ mit Farben, um beispielsweise Nebel zu simulieren (Kap. 7 und 8),
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die Möglichkeit, logische Operationen anzuwenden, um Darstellungen zu maskieren, miteinander zu verknüpfen oder zu akkumulieren (Kap. 10), sowie
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die Nutzung von Bildern und Bitmaps, um Szenen z.B. mit Beschriftungen in selbstdefinierten Fonts zu versehen (Kap. 11).
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© 1997 Springer-Verlag Berlin Heidelberg
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Claussen, U. (1997). Weitere Elemente des Rendering. In: Programmieren mit OpenGL. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-60339-6_12
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DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-642-60339-6_12
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