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Zusammenfassung

Der Diplom-Soziologe und SPSS-Fachmann Achim Bühl hat 1996 eine größere Arbeit vorgelegt, in der er aus der Sicht der Soziologie die technischen Grundlagen und sozialen Auswirkungen der modernen Informationstechnologie untersucht hat. Sein zentraler Begriff, oder besser seine zentrale Metapher, ist die ’CyberSociety’; eine Gesellschaft, die im Kern durch die Technologie der ’Virtual Reality’ geprägt ist (sein wird). Diese virtuelle Realität (VR) definiert der Brockhaus (1997) als „eine mittels Computer simulierte Wirklichkeit oder künstliche Welt, in die Personen mithilfe technischer Geräte sowie umfangreicher Software versetzt und interaktiv eingebunden werden". In modernen Lehrbüchern der Informatik wird häufig auch von ’virtueller Umgebung’ oder ’virtual environment’ gesprochen (vgl. Brill 2009, 6). Einige Informatiker empfinden die Begriffsbildung durchaus als widersprüchlich. Der daraus abgeleitete Begriff ’Cyberspace’ transportiert die Hoffnung, „die ultimative Ratio der Mensch-Maschine-Kommunikation zu erreichen" (ders., op. cit., 6). Der technische Kernprozess ist dabei die Manipulation und Visualisierung komplexer Daten, unterstützt durch akustische und taktile Sinnesreize. Dem Computernutzer wird dabei ein Gefühl des ’being there’ (der ’Immersion’) vermittelt, wobei die Interaktionen in ’Echtzeit’ geschehen, aber an die Randbedingungen der menschlichen Physiologie gebunden bleiben. So muss z. B. bei einer Visualisierung eine Bildwiederholungsrate von mindestens 15–20 Hz erreicht werden, um eine ’realistische’ Umgebung zu erreichen. Ziel der VR ist nicht die völlig realistische Darstellung, sondern die Akzeptanz der ’Realität’ durch den Benutzer (vgl. ders., op. cit., 7). Die Begriffsbildung für die VR- Systeme orientieren sich hauptsächlich an der eingesetzten Technik für die grafische Ausgabe sowie der Position des Beobachters (’inside-out und outside- in’): „Eine outside-in-Anwendung stellt ein Fenster zur Verfügung, durch das wir in die virtuelle Welt sehen. Eine Anwendung ist inside-out, falls wir uns scheinbar in der virtuellen Welt befinden und in die reale Welt heraus sehen können.

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© 2012 VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH

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Harbach, H. (2012). Virtualitäten und Realitäten. In: Computer und menschliches Verhalten. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-94071-7_1

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-531-94071-7_1

  • Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften

  • Print ISBN: 978-3-531-18349-7

  • Online ISBN: 978-3-531-94071-7

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