Zusammenfassung
Der folgende Beitrag behandelt Computerspiele als Medien aus einer Medienphänomenologisch-strukturellen Perspektive. Die Ergebnisse basieren nicht wie in anderen Fällen empirischer Medienforschung auf Umfragen oder anderweitigen Statistiken, sondern auf der Reflexion des Mediums in kulturellen Kontexten. Die hierbei zugrundeliegende Methode ist unter anderem diejenige der Reduktion auf Wesensmerkmale durch eidetische Variation (im Sinne Edmund Husserls) in Verbindung mit einer Beschreibung künstlerischer Interventionen, die jene Merkmale bereits implizit aufgedeckt haben, insofern sie sie negieren oder extrapolieren. Dieser Weg der Betrachtung medialer Grundlagen kann als Medialitätsforschung eine Ergänzung quantitativer, aber auch qualitativer Erhebungen bilden und insbesondere die Frage nach dem Zusammenhang von Spiel und Alltag grundsätzlich fokussieren.
Der Beitrag entstand im Rahmen des DFG-Forschungsprojekts „Zur Medialität des Computerspiels“ an der Universität Potsdam.
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Literatur
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© 2011 VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH
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Günzel, S. (2011). „In Real Life“ – Zum Verhältnis von Computerspiel und Alltag. In: Fromme, J., Iske, S., Marotzki, W. (eds) Medialität und Realität. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-92896-8_10
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Online ISBN: 978-3-531-92896-8
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