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L2P. Spielstrukturen in World of Warcraft

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Kinderkultur(en)
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Zusammenfassung

Computerspiele sind ein Thema im öffentlichen und wissenschaftlichen Diskurs, spieltheoretisch werden sie dabei allerdings selten in den Blick genommen. Angeregt durch Gisela Wegener-Spöhrings Artikel ‚Ghoul s’n Ghosts‘ werde ich im Folgenden eben diese Perspektive einnehmen und dabei Spielinhalt und -kompetenz fokussieren. Im ersten Teil wird die Fragestellung an sich beleuchtet und in den Diskurs um Computerspiele eingebettet. Wegener-Spöhring greift in ‚Ghouls’n Ghosts‘ zur Bestimmung des spielerischen Charakters auf die Ebene des Spielinhalts in seiner Beziehung zum Alltag sowie auf die Spielkompetenz zurück. In Anlehnung an Sutton-Smith betont sie die Bedeutung des Kontrastes zur Alltagswelt sowie die Wichtigkeit des Phantastischen im Spiel: Über diese Unterschiede werden gerade die Grenzen der Realität erfahrbar gemacht. Daher werde ich im zweiten Teil in das Spielen in virtuellen Welten einführen (MMORPGs = Massively Multiplayer Online Role Playing Games, kurz MMOs) sowie das Verhältnis von Spielinhalt und Alltagswelt am Beispiel des größten MMO ‚World of Warcraft‘ (WoW)darstellen.

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Marcel Klaas Alexandra Flügel Rebecca Hoffmann Bernadette Bernasconi

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© 2011 VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH

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Neuenhausen, B. (2011). L2P. Spielstrukturen in World of Warcraft . In: Klaas, M., Flügel, A., Hoffmann, R., Bernasconi, B. (eds) Kinderkultur(en). VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-92776-3_8

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-531-92776-3_8

  • Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften

  • Print ISBN: 978-3-531-16468-7

  • Online ISBN: 978-3-531-92776-3

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