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„GHOUL S’N GHOSTS“ – Spielstrukturen in Videospielen

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Kinderkultur(en)
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Zusammenfassung

Spielgeräte in öffentlichen Spielotheken: Vereinsamte Spieler sind vorgefertigten Spielsequenzen ausgeliefert; die Bewegungen hektisch, die Gesichter angespannt, das Schweigen nur von gelegentlichen Kraftausdrücken durchbrochen und vom endlosen Computer-Singsang überlagert. So ist das Bild der öffentlichen Meinung, so auch das vorrangige Bild einschlägiger Wissenschaft (vgl. beispielhaft und extrem: Knapp 1984). – Wo bleiben Phantasie und Einfallsreichtum, wo Souveränität und Leichtigkeit des entspannten Feldes, wo die schwebende Balance zwischen Ambivalenzen? Wo bleibt all das, worüber wir das Spiel beschreiben? Und wenn die deutsche Automatenindustrie mit dem berühmten Schiller-Wort wirbt – „Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“ –, so hat manch einer schon bedauert, daß das Zitat nicht mehr urheberrechtlich geschützt ist, und die Verrohung des Spiels beklagt.

Dieser Beitrag erschien zuerst in: Spielmittel 1991/1, 103–106. Wiederabdruck mit freundlicher Genehmigung der Autorin.

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Marcel Klaas Alexandra Flügel Rebecca Hoffmann Bernadette Bernasconi

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© 2011 VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH

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Wegener-Spöhring, G. (2011). „GHOUL S’N GHOSTS“ – Spielstrukturen in Videospielen. In: Klaas, M., Flügel, A., Hoffmann, R., Bernasconi, B. (eds) Kinderkultur(en). VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-92776-3_7

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-531-92776-3_7

  • Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften

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