Advertisement

Hintergrund der Arbeit

  • Melanie Krause

Zusammenfassung

Kaum ein Medienangebot wird von Männern und Frauen so unterschiedlich genutzt wie Computerspiele: Männer treffen sich mit dem besten Freund sonntagnachmittags zum „Zocken“ an der Spielkonsole, spielen nächtelang Aufbausimulationen und Rollenspiele, sitzen verlängerte Wochenenden in von Schweiß geschwängerten Stadthallen, um sich bei LAN-Partys mit Hunderten von Gleichgesinnten in der Disziplin Ego-Shooter zu messen. Die Nutzung von Computerspielen ist in der Alltagswahrnehmung eine Männerdomäne (Cockburn, 1992; Kennedy, 2005), sicherlich in vielen Aspekten vergleichbar der Sportberichterstattung, welche anerkanntermaßen als ausgesprochen männlich stereotypisiert gilt (Oliver, 2000). Schott und Horell (2000) stellen fest, dass die Kommunikation und Interaktion rund um Computerspiele immer in einem männlich verschlüsselten sozialen Raum statt. Eine parallel stattfindende, weibliche Spieler-Community konnten die Forscher im Jahr 2000 nicht ausmachen. Empirische Untersuchungen berichten regelmäßig davon, dass Mädchen und Frauen einen signifikant kleineren Anteil an der Gesamtheit aller Computerspielnutzer ausmachen (Lucas & Sherry, 2004; Olson et al., 2007; Wolling, 2008) und absolut betrachtet eine deutlich geringere Spielintensität aufweisen (Colwell, Grady & Rhaiti, 1995; Barnett et al. 1997; Lucas & Sherry, 2004; Greenberg, Sherry, Lachlan, Lucas & Holmstrom; 2008). Mädchen, die sich dennoch mit Computerspielen beschäftigen, und zwar insbesondere solche, die gewalthaltige Angebote nutzen, zeigen nach (Kassis & Steiner, 2003) daher eher ein geschlechtsuntypisches Verhalten.

Preview

Unable to display preview. Download preview PDF.

Unable to display preview. Download preview PDF.

Copyright information

© VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2010

Authors and Affiliations

  • Melanie Krause

There are no affiliations available

Personalised recommendations