Zusammenfassung
Das Lernen mit didaktischen Medien im digitalen Zeitalter soll in Lernwelten und Lernumgebungen stattfinden. Es soll »eigenaktiv, konstruktiv und kommunikativ « sein (van Lück 1996: 6). So oder ähnlich lauten seit etlichen Jahren die Anforderungen der Fach-und Mediendidaktiker an die Gestalter und an die Gestaltung von Lernsoftware. Auch Rolf Schulmeister plädiert für mehr offene Lernumgebungen, die einen Lernanlass oder einen Rahmen für den eigentlichen Lernprozess setzen sollen (Schulmeister 2005: 43). Doch wie sollen die Metaphern der Lernumgebungen und -welten mit den Konnotationen Offenheit, Weite und Bewegungsfreiheit in kommerzieller Lernsoftware für privates und schulisches Lernen praktisch umgesetzt werden? Was heißt in diesem Kontext eigentlich eigenaktiv, konstruktiv, kommunikativ und offen? Diese Anforderungen sind in der Vergangenheit von den Entwicklern von Lernsoftware und deren Auftraggebern entweder weitgehend ignoriert oder höchst unterschiedlich interpretiert worden.
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Texte.Medien – Literatur des 20. Jahrhunderts. Ein multimediales Zusatzangebot. CDROM (Bildungshaus Schulbuchverlage Westermann Schroedel Diesterweg Schöningh Winklers GmbH 2001).
Texte, Themen und Strukturen interaktiv – Literatur und Gattungen. CD-ROM (Cornelsen Verlag GmbH 2005).
TIDE: Texte in digitalen Erfahrungsräumen (Universität Bielefeld, Fakultät für Linguistik und Literaturwissenschaft Lehrstuhl für Deutsche Sprache und Literatur und ihre Didaktik 1999).
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Schneider, O., Wittenbröker, V. (2010). Digitale Lernwelten und Lernsoftware: Die ›Designer-Perspektive‹ oder Wie kann man Metaphern mit Leben füllen?. In: Hugger, KU., Walber, M. (eds) Digitale Lernwelten. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-92365-9_16
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Online ISBN: 978-3-531-92365-9
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