Zusammenfassung
»Die Realität Spiel erstreckt sich, für jedermann wahrnehmbar, über Tierwelt und Menschenwelt zugleich (…). Das Vorhandensein des Spiels ist an keine Kulturstufe, an keine Form von Weltanschauung gebunden. Ein jedes denkende Wesen kann sich der Realität Spiel, Spielen, sogleich als ein selbständiges, eigenes Etwas vor Augen führen (…)« (Huizinga 2006: 11).
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Preview
Unable to display preview. Download preview PDF.
Literatur
Blinka, Lukas (2008): The Relationship of Players to Their Avatars in MMORPGs: Differences between Adolescents, Emerging Adults and Adults. In: Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 2, H. 1, article 1; verfügbar unter: www.cyberpsychology.eu/view.php?cisloclanku=2008060901&article=1 (Zugriff am 20.01.2009).
Chan, Elaine/Vorderer, Peter (2006): Massively Multiplayer Online Games. In: Vorderer, Peter/Bryant, Jennings (Hg.): Playing Video Games. Motives, Responses, and Consequences. Mahwah: Lawrence Erlbaum, S. 77–90.
Cheng, Lili/Farnham, Shelly/Stone, Linda (2002): Lessons Learned: Building and Developing Shared Virtual Environments. In: Schroeder, Ralph (Hg.): The Social Life of Avatars. Presence and Interaction in Shared Virtual Environments. London: Springer, S. 90–111.
Cross, Susan/Markus, Hazel (1991): Possible Selves across the Life-Span. In: Human Development, 34. Jg., S. 230–255.
Damer, Bruce (1998): Avatars! Exploring and Building Virtual Worlds on the Internet. Berkeley: Peach Pit Press.
Dibbell, Julian (1998): A Rape in Cyberspace (Or TINYSOCIETY, and How to Make One); verfügbar unter: www.owlnet.rice.edu/~comp300/documents/ARapeinCyberspace.pdf (Zugriff am 21.01.2009).
Erikson, Erik H. (182000): Identität und Lebenszyklus, Frankfurt a.M.: Suhrkamp (zuerst 1959).
Fend, Helmut (1991): Identitätsentwicklung in der Adoleszenz, Weinheim: Juventa.
Filiciak, Miroslaw (2003) Hyperidentities: Postmodern Identity Patterns in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. In: Wolf, Mark J.P./Perron, Bernard (Hg.): The video game theory reader. New York/London: Routledge, S. 87–102.
Fink, Gabriele/Kammerl, Rudolf (2001): Virtuelle Identitäten. Ein Ausdruck zeitgemäßer Identitätsarbeit? In: Medien Praktisch, Jg. 25, H. 1, S. 10–16.
Fluri, Hans (1989): Spiele und Übungsformen in der Freizeit. Schorndorf: Hofmann.
Golem: Zitat aus dem Online-Portal »Golem.de« zum Thema 2nd person shooter; www.golem.de/0508/39831.html (Zugriff am 29.01.09).
Harrigan, Pat/Wardrip-Fruin , Noah (2007) (Hg.): Second Person Role-Playing and Story in Games and Playable Media, Cambridge, Mass.: MIT Press.
Havighurst, Robert J. (1972): Developmental tasks and education. New York: David McKay.
Higgins, E. Tory (1987): Self-discrepancy: A theory relating self and affect. In: psychological Review, 94, S. 319–340.
Huizinga, Johan (2006): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, 20. Aufl. Reinbek: Rowohlt. Zuerst 1938.
JIM (2008): s. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest.
Kafai, Yasmin B./Fields, Deborah A./Cook, Melissa (2007): Your Second Selves: Avatar Designs and Identity Play in a Teen Virtual World; verfügbar unter: www.gseis.ucla.edu/faculty/kafai/paper/whyville_pdfs/DIGRA_07_avatar.pdf (Zugriff am 20.01.2009).
Kent, Steven L. (2001): The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Roseville: Prima.
Knoke, Felix (2008): Frau löscht Ehemann. In »Spiegel online« vom 24.10.2008; verfügbar unter: www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,586297,00.html (Zugriff am 13.01.09).
Kromand, Daniel (2007): Avatar Categorization. In: Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference; verfügbar unter: www.digra.org/dl/db/07311.16435.pdf (Zugriff am 21.02.2009).
Krotz, Friedrich (2008): Computerspiele als neur Kommunikationstypus. In: Quandt, Thorsten/Wimmer, Jeffrey/Wolling, Jens (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: VS, S. 25–40.
Markus, Hazel R./Nurius, Paula S. (1986): Possible Selves. In: American Psychologist, 41. Jg., S. 954–969.
Martin, Jennifer (2005): Virtually Visual: The Effects of Visual technologies on Online Identification; verfügbar unter: www.digra.org:8080/Plone/dl/db/06278.08106.pdf (Zugriff am 20.01.2009).
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (Hg.) (2008): JIM-Studie 2008. Jugend, Information, (Multi-)Media; verfügbar unter: www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf08/JIM-Studie_2008.pdf (Zugriff am 29.01.2009).
Mikos, Lothar/Hoffmann, Dagmar/Winter, Rainer (Hg.) (2007): Mediennutzung – Identität – Identifikationen. Weinheim/München: Juventa.
Misoch, Sabina (2006): Jugendliche und Neue Medien. Eine qualitative Analyse der Nutzung Neuer Medien für jugendliche Identitätsbildung unter besonderer Berücksich tigung des Chat, Abschlussbericht. URL: www.unilu.ch/files/jugend_und_chat_misoch.pdf (Zugriff am 31.01.2009).
Misoch, Sabina (2007): Webpages als Medien jugendlicher Identitätsarbeit. In: Mikos, Lothar/Hoffmann, Dagmar/Winter, Rainer (Hg.): Mediennutzung – Identität – Identifikationen. Weinheim/München: Juventa, S. 163–182.
Misoch, Sabina (2007b): Projekt: »Avatarkreationen in Second Life«; Projekthomepage: www.unilu.ch/deu/studie_zu_avatarkreationen_in_second_life_138918.aspx).
Misoch, Sabina (2008): Avatars as user visualization and their social function in virtual environments. In: Studies in Communication Sciences, H. 2, S. 51–68.
Pervin, Lawrence A. (42000): Persönlichkeitstheorien. München/Basel: Ernst Reinhardt.
Poitzmann, Nikola (2007): Sucht nach virtuellen Welten? Aufbau und Wirkung des Online-Rollenspiels EverQuest. Marburg: Tectum.
Rogers, Carl R. (1989): Die klientenzentrierte Gesprächstherapie. Frankfurt a.M.: Fischer.
Steinberg, Laurence (1993): Adolescence, 3rd edition. New York: McGraw Hill.
Taylor, T.L. (2002): Living Digitally. Embodiment in Virtual Worlds. In: Schroeder, Ralph (Hg.): The Social Life of Avatars. Presence and Interaction in Shared Virtual Environments. London: Springer, S. 40–62.
The Daedalus Project (2003): Frustration and Agony in MMORPGs; verfügbar unter: www.nickyee.com/daedalus/archives/print/000514.php (Zugriff am 21.01. 2009).
Vogelgesang, Waldemar (2000): »Ich bin, wen ich spiele«. In: Thimm, Caja (Hg.): Soziales im Netz. Sprache, Beziehungen und Kommunikationskulturen im Netz. Opladen: Westdeutscher Verlag.
Wagner, Michael G. (2006): Ich spiele, also bin ich! In: Medienimpulse, Heft 56, Juni 2006, S. 41–45; verfügbar unter: www.mediamanual.at/mediamanual/themen/pdf/medien/56_Wagner-Ich_%20spiele.pdf (Zugriff am 14.01.2009).
Wolfendale, Jessica (2007): My avatar, my self: Virtual harm and attachment; verfügbar unter: www.ec.tuwien.ac.at/~dieter/teaching/GmA/avatar-virtual-harm.pdf (Zugriff am 21.01.2009).
Wolling, Jens (2008): Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen. In: Quandt, Thorsten/Wimmer, Jeffrey/Wolling, Jens (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: VS, S. 73–93.
Yee, Nicholas (2006): The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional Investment, Relationships and Problematic Usage. In: Schroeder, Ralph/Axelsson, Ann-Sophie (Hg.): Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Environments, S. 187–207. London: Springer; verfügbar unter: www.vhil.stanford.edu/pubs/2006/yee-psychology-mmorpg.pdf (Zugriff am 20.01.2009).
Editor information
Rights and permissions
Copyright information
© 2010 VS Verlag für Sozialwissenschaften | GWV Fachverlage GmbH
About this chapter
Cite this chapter
Misoch, S. (2010). Avatare: Spiel(er)figuren in virtuellen Welten. In: Hugger, KU. (eds) Digitale Jugendkulturen. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-91908-9_10
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-531-91908-9_10
Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Print ISBN: 978-3-531-16091-7
Online ISBN: 978-3-531-91908-9
eBook Packages: Humanities, Social Science (German Language)