Skip to main content

Online-Spieler in Deutschland 2007

Befunde einer repräsentativen Befragungsstudie

  • Chapter
Book cover Die Computerspieler

Die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetanschlüssen geht nicht nur mit einer wachsenden Zahl von Internetnutzern einher (vgl. hierzu u.a. die jährlich ermittelten Daten der ARD/ZDF-Online-Studien, veröffentlicht in Media Perspektiven): Immer mehr Onliner nutzen das Internet auch für das Spielen von Online-Games. Bereits 2005 wurde von Spiegel Online konstatiert, dass das Spielen über das Netz der neueste Trend im Gaming- Bereich sei: „Alleine spielen ist langweilig. Das gilt auch für den Computer. Heute kommt kaum noch ein richtiges Computerspiel heraus, das seinen Mitspielern nicht die Möglichkeit einräumt, im Internet das Spiel mit anderen zusammen weiter zu spielen. Das gilt für Autorennen, Strategie- und Rollenspiele“ (John 2005). Als ein Schlüsselfaktor für die Entwicklung gilt neben der fortschreitenden Internet-Diffusion aber auch das Wirken eines „breakthrough hit“ (Ducheneaut et al. 2006) – nämlich des Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) World of Warcraft, durch das Online-Spielen zum Massenphänomen wurde. Das Spiel wird weltweit von mehreren Millionen zahlenden Abonnenten gespielt (letzter Stand: 8,5 Millionen Abonnenten im Frühjahr 2007; vgl. hierzu Sebayang 2007).

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 59.99
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Softcover Book
USD 59.99
Price excludes VAT (USA)
  • Compact, lightweight edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Preview

Unable to display preview. Download preview PDF.

Unable to display preview. Download preview PDF.

Literaturverzeichnis

  • Asgari, Mahboubeh (2005): A three-factor model of motivation and game design. Online unter http://www.gamesconference.org/digra2005/viewabstract.php?id=269 [20.01.2006].

  • Bartle, R. A. (1996): Hearts, clubs, diamonds, spades – players who suit mudsOnline unter http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm [16.05.2007].

  • Castranova, E. (2005): Synthetic worlds: The business and culture of online games. Chicago: The University of Chicago Press.

    Google Scholar 

  • Cypra, O. (2005): Warum spielen Menschen in virtuellen Welten? Eine empirische Untersuchung zu Online-Rollenspielen und ihren Nutzern. Mainz: Universität Mainz (unveröff. Diplom-Arbeit).

    Google Scholar 

  • Döring, N. (1999): Sozialpsychologie des Internets – Die Bedeutung des Internets für Kommunikationsprozesse, Identitäten, soziale Beziehungen und Gruppen. Göttingen u.a.: Hogrefe.

    Google Scholar 

  • Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E. & Moore, R.J. (2006): Alone together? Exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. In: Conference Proceedings on Human Factors in Computing Systems. CHI 2006, April 22-27, Montreal, PQ, Canada, 407-416. Online unter http://www.nickyee.com/pubs/Ducheneaut,%20Yee,%20Nickell,%20Moore%20-%20Alone%20Together%20(2006).pdf [16.05.2007].

  • Fritz, J. (2003): Computerspiele, logisch einfach, technisch verwirrend, sozial komplex. Was unter Computerspielen verstanden und wie man mit ihnen umgehen wird. In: J. Fritz & W. Fehr (Hrsg.): Computerspiele – Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Medienpädagogik. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, o.S.

    Google Scholar 

  • Fromm, R. (2003): Digital spielen – real morden? Shooter, Clans und Fragger. Computerspiele in der Jugendszene. Marburg: Schüren Verlag.

    Google Scholar 

  • Futterer, M. (2006): „Gesellig, interessiert, böse, souverän.“ Eine empirische Untersuchung zu Spielertypen von Online-Rollenspielern am Beispiel von ‚World of Warcraft’. München: Universität München (unveröff. Magisterarbeit).

    Google Scholar 

  • Götzenbrucker, G. (2001): Soziale Netzwerke und Internet-Spielewelten. Eine empirische Analyse der Transformation virtueller in realweltliche Gemeinschaften. Opladen, Wiesbaden: Westdeutscher Verlag.

    Google Scholar 

  • Griffiths, M.D., Davies, M. & Chappell, D. (2003): Breaking the stereotype: The case of online gaming. CyberPsychology and Behavior, 6(1), 81-96.

    Article  Google Scholar 

  • Griffiths, M.D., Davies, M. & Chappell, D. (2004a): Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence, 27, 87–96.

    Article  Google Scholar 

  • Griffiths, M.D., Davies, M. & Chappell, D., (2004b): Demographic factors and playing variables in online computer gaming. CyberPsychology and Behavior, 7(4), 479-487.

    Article  Google Scholar 

  • Grüsser, S. & Thalemann, R. (2006): Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe. Bern: Hans Huber.

    Google Scholar 

  • Holowaty, C. (2003): Hardware, Software, Leidenschaft. In: J. Fritz & W. Fehr (Hrsg.): Computerspiele – Virtuelle Spiel- und Lernwelten [PDF-Text auf beigelegter CD-ROM]. Bonn: Bundeszentrale für Politische Bildung.

    Google Scholar 

  • John, A. (2005, 9. September): Der Reiz der Online-Rollenspiele. Spiegel Online. Online unter http://www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,373844,00.html [09.09.2005].

  • Jung von Matt, Electronic Arts & GEE Magazin (2006): Spielplatz Deutschland (EA Studie, Band 4). Hamburg: Jung von Matt, Electronic Arts & GEE Magazin.

    Google Scholar 

  • Keegan, M. (1997): A classification of MUDs. Journal of MUD Research, 2(2). Online unter http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/v2/keegan.html [16.05.2007].

  • Klimmt, C. (2001): Ego-Shooter, Prügelspiel, Sportsimulation? Zur Typologisierung von Computer-und Videospielen. Medien und Kommunikationswissenschaft, 49(4), 480-497.

    Google Scholar 

  • Kolo, C. & Bauer, T. (2004): Living a virtual life: Social dynamics of online gaming. Gamestudies, 4(1). Online unter http://www.gamestudies.org/0401/kolo/ [16.05.2007].

  • Maack, B. (2005, 28. Juni): Reset in Boltenhagen. Computersüchtige Kinder. Spiegel Online. Online unter http://www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,362450,00.html [28.06.2005].

  • Pieper, C. (2005, 4. Juli): Die Kapitalisten von Kalimdor. Spiegel Online. Online unter http://www.spiegel.de/spiegel/0,1518,363363,00.html [4.07.2005].

  • Poitzmann, N. (2007): Sucht nach virtuellen Welten? Aufbau und Wirkung des Online-Rollenspiels EverQuest. Marburg: Tectum.

    Google Scholar 

  • Schuster, E. (2006): Online-Spiele. Grundlagen, Erfolgsfaktoren, Fallstudien, Ausblick. Berlin: Vdm Verlag.

    Google Scholar 

  • Sebayang, A. (2007, 7. März): World of Warcraft: 3,5 Millionen Erweiterungen verkauft. Fast jeder World-of-Warcraft-Spieler legte sich die Erweiterung zu. golem.de. Online unter http://www.golem.de/0703/50925.html [16.05.2007].

  • Stöcker, C. (2005, 6. Juni): Was die Spieler von den Mädchen lernen können. Spiegel Online. Online unter http://www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,358867,00.html [6.06.2005].

  • Süddeutsche Zeitung Magazin (2005, 15.7.2005): Diese Elfe konnte ihr Nachbar sein – Das Computerspiel World of Warcraft ist der großte Abenteuerspielplatz der Welt. Suddeutsche Zeitung Magazin28.

    Google Scholar 

  • Theunert, H., Demmler, K. & Kirchhoff, A. (2002): Vom Ego-Shooter zum Amokläufer? Fragen an PC- und Netzspieler. medien + erziehung, 46( 3), 138-142.

    Google Scholar 

  • Wimmer, J. (2007): Verminderte Steuerungsfähigkeit und Verwahrlosung der Jugendlichen? Die Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen aus Sicht der Kommunikationswissenschaft. Communication Socialis, 40(2), 158-162.

    Google Scholar 

  • Yee, N. (2002a): Ariadne. Understanding MMORPG addiction. Online unter http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html [20.01.2006].

  • Yee, N. (2002b): Codename blue: An ongoing study of MMORPG players. Online unter http://www.nickyee.com/codeblue/Report.PDF [16.05.2007]

  • Yee, N. (2002c): Five motivation factors for why people play MMORPGs. Online unter http://www.nickyee.com/facets/home.html [16.05.2007].

  • Yee, N. (2003): Gender and age distribution. Online unter http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000194.php [16.05.2007].

  • Yee, N. (2005): Motivations of play in MMORPGs. Online unter http://www.gamesconference.org/digra2005/viewabstrac [20.01.2006].

Download references

Authors

Editor information

Thorsten Quandt Jeffrey Wimmer Jens Wolling

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2009 VS Verlag für Sozialwissenschaften | GWV Fachverlage GmbH

About this chapter

Cite this chapter

Quandt, T., Wimmer, J. (2009). Online-Spieler in Deutschland 2007. In: Quandt, T., Wimmer, J., Wolling, J. (eds) Die Computerspieler. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-91848-8_10

Download citation

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-531-91848-8_10

  • Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften

  • Print ISBN: 978-3-531-16703-9

  • Online ISBN: 978-3-531-91848-8

  • eBook Packages: Humanities, Social Science (German Language)

Publish with us

Policies and ethics