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Kreative Spiel(weiter)entwicklung

Modding als Sonderform des Umgangs mit Computerspielen

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Die Computerspieler

Auszug

Computerspiele haben das Unterhaltungserleben gerade für Jugendliche nachhaltig verändert. Ein wichtiger Grand dafür liegt in den technischen Möglichkeiten, die Computer und Computerspiele bieten: Sie gestatten bzw. erfordern sogar Handlungen der Nutzer. Diese Interaktivität ist das wichtigste Unterscheidungsmerkmal zwischen Computerspielen und traditionellen Unterhaltungsmedien, und sie ermöglicht völlig neue Erlebensformen (vgl. Behr, Klimmt & Vorderer, in diesem Band). Aus wissenschaftlicher Sicht stellt sich u.a. die Frage, welchen Einfluss diese Interaktivität auf das Erleben durch die Spielerinnen und Spieler hat und welche Implikationen sich daraus für mögliche (negative) Medienwirkungen ergeben (Calvert & Tan 1994). Es fallt jedoch auf, dass sich die Diskussion zur Interaktivität als Eigenschaft von Computerspielen auf die Rezeption beschränkt. Vielfach wird übersehen, dass die technischen Eigenschaften auch Handlungen im Hinblick auf die Gestaltung von Computerspielen ermöglichen. Traditionelle, nicht-interaktive Medien kann man zwar auch selbst aktiv gestalten, z.B. im Projekt „Zeitung in der Schule“ vom Bundesverband Deutscher Zeitungsverleger oder bei Offenen Kanälen. Diese Projekte erfordern jedoch einen erheblichen finanziellen und organisatorischen Aufwand, die Teilnehmeranzahl ist begrenzt und die quantitative Publikumsakzeptanz häufig gering (vgl. für die Offenen Kanäle Breunig 1998). Bei Computerspielen ist dies anders; sie können prinzipiell von jeder Nutzerin und jedem Nutzer am heimischen PC nach den eigenen Vorstellungen bearbeitet werden. Dabei sind ‚Mods‘ die wohl am meisten etablierte Form eines kreativkonstruktiven Umgangs mit diesem Medium. Eine Mod (kurz für ‚modification‘) ist eine Veränderang an oder eine Ergänzung zu einem Computerspiel, die von versierten Spielerinnen und Spielern durch Eingriffe in die Software des Spiels entwickelt und über das Internet kostenlos zum Download bereitgestellt wird.

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© 2008 VS Verlag für Sozialwissenschaften | GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden

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Behr, KM. (2008). Kreative Spiel(weiter)entwicklung. In: Quandt, T., Wimmer, J., Wolling, J. (eds) Die Computerspieler. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-90823-6_11

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  • Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften

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