Auszug
Die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien, die seit einigen Jahren nicht nur die Arbeitswelt, sondern unsere gesamte Kommunikationskultur grund-legend verändern, konfrontieren uns mit einer Reihe neuer Entwicklungen. Dazu gehören auch jene technisch-medialen Phänomene, die als ≫virtuelle Realität≪ oder ≫virtuelle Welt≪ bezeichnet werden. Virtuelle Realität war zunächst ein technischer Terminus, der sich auf bestimmte fortgeschrittene Computertechniken bezog, mit deren Hilfe ein dreidimensionaler Raum erzeugt wird, der einer Betrachterin 1 den Eindruck realer Präsenz in diesem Raum vermittelt und der ihr auch bestimmte Interaktionsmöglichkeiten eröffnet (vgl. Waffender 1991). Bald wurden aber auch andere computergenerierte Umgebungen als virtuelle Realität bezeichnet. Sherry Turkle hat sich beispielsweise Anfang der 1990er Jahre mit den sozialen Interaktionen in textbasierten Multi-User-Computerspielen im Internet beschäftigt, den sog. ≫Multi-User-Dungeons≪ (MUDs), und sie u.a. als virtuelle Umgebungen (virtual environments), als ≫Beispiele für einen neuen Typus virtueller Welten≪ (Turkle 1998: 310) und als virtuelle Realitäten (virtual realities) bezeichnet (s. auch Turkle 1995). Die Bezeichnungen virtuelle Welt und virtuelle Realität werden also inzwischen einerseits weitgehend synonym und andererseits für verschiedene ≫künstliche≪ Welten benutzt, z.B. auch für den vernetzten Datenraum des Internets sowie für einzelne Welten im Internet.
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Fromme, J. (2008). Virtuelle Welten und Cyberspace. In: von Gross, F., Marotzki, W., Sander, U. (eds) Internet — Bildung — Gemeinschaft. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-90793-2_9
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