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Plotting üben in der Popkultur

Bildschirmspiele als Sozialisationsangebot für das moderne Bewusstsein

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Auszug

Computerspiele sind populär, so viel ist klar. Jedenfalls, wenn man den Begriff mit ‚weitverbreitet‘ oder ‚massentauglich‘ übersetzt. Denn ohne Zweifel finden sie sich längst nicht mehr nur in Millionen von Kinderzimmern, sondern haben mit der Etablierung bei einem Ü-30 Publikum mittlerweile sogar die Adelung erhalten, Gegenstand wissenschaftlicher Forschung, der so genannten Ludologie oder Game Studies zu sein (vgl. Aarseth 1997; Kücklich 2001). Wenn man es sich jedoch ein wenig komplizierter machen und systemtheoretisch analysieren möchte, welche Funktion das Populäre hat, mag man zu dem Ergebnis kommen, dass das Populäre der personalen Inklusion in Funktionssysteme dient (vgl. Stäheli 2004). Mit einem solchen Definitionsversuch wird es dann allerdings schon schwieriger das Populäre am Gaming zu beschreiben. Denn zur Teilnahme an welchem Funktionssystem sollte das Gaming animieren? Die Frage, was aus systemtheoretischer Perspektive das Populäre am Gaming ist, wird daher aus Gründen der Komplexitätsreduktion zurückgestellt. Stattdessen soll zunächst gefragt werden, warum eine bestimmte Sorte von Bildschirmspielen — narrative Spiele bzw. Spiele mit narrativen Anteilen -, bei denen die körperliche Involvierung in Form von massivem Daumeneinsatz gar nicht im Vordergrund steht, so populär im Sinne von ‚weitverbreitet‘ ist. Das heißt, um mich der Frage nach der Funktion populärer Kommunikation zu nähern, gehe ich einen Umweg über die Frage, was das Gaming dem Individuum zu bieten hat.

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Kiefer, J. (2007). Plotting üben in der Popkultur. In: Das Populäre der Gesellschaft. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-90750-5_8

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