Auszug
Computerspiele sind populär, so viel ist klar. Jedenfalls, wenn man den Begriff mit ‚weitverbreitet‘ oder ‚massentauglich‘ übersetzt. Denn ohne Zweifel finden sie sich längst nicht mehr nur in Millionen von Kinderzimmern, sondern haben mit der Etablierung bei einem Ü-30 Publikum mittlerweile sogar die Adelung erhalten, Gegenstand wissenschaftlicher Forschung, der so genannten Ludologie oder Game Studies zu sein (vgl. Aarseth 1997; Kücklich 2001). Wenn man es sich jedoch ein wenig komplizierter machen und systemtheoretisch analysieren möchte, welche Funktion das Populäre hat, mag man zu dem Ergebnis kommen, dass das Populäre der personalen Inklusion in Funktionssysteme dient (vgl. Stäheli 2004). Mit einem solchen Definitionsversuch wird es dann allerdings schon schwieriger das Populäre am Gaming zu beschreiben. Denn zur Teilnahme an welchem Funktionssystem sollte das Gaming animieren? Die Frage, was aus systemtheoretischer Perspektive das Populäre am Gaming ist, wird daher aus Gründen der Komplexitätsreduktion zurückgestellt. Stattdessen soll zunächst gefragt werden, warum eine bestimmte Sorte von Bildschirmspielen — narrative Spiele bzw. Spiele mit narrativen Anteilen -, bei denen die körperliche Involvierung in Form von massivem Daumeneinsatz gar nicht im Vordergrund steht, so populär im Sinne von ‚weitverbreitet‘ ist. Das heißt, um mich der Frage nach der Funktion populärer Kommunikation zu nähern, gehe ich einen Umweg über die Frage, was das Gaming dem Individuum zu bieten hat.
This is a preview of subscription content, log in via an institution.
Buying options
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Learn about institutional subscriptionsPreview
Unable to display preview. Download preview PDF.
Literatur
Aarseth, Espen (1997): Cybertext — Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
Baecker, Dirk (1992): Die Unterscheidung zwischen Kommunikation und Bewusstsein. In: Krohn/Küppers: 217–268.
Barthes, Roland (1985): L’Aventure Sémiologique. Paris: Éditions du Seuil.
Bette, Karl-Heinz (1999): Systemtheorie und Sport. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.
Bortolussi, Marisa / Dixon, Peter (2003): Psychonarratology. Foundations for the Empirical Study of Literary Response. Cambridge: Cambridge University Press.
Bourdieu, Pierre (1979): La Distinction. Critique sociale du jugement. Paris: Les editions de minuit.
Bremond, Claude (1973): Logique du recit. Paris: Éditions du Seuil.
Brooks, Peter (1984): Reading for the Plot. Design and Intention in Narrative. New York: Alfred A. Knopf.
Burkart, Günter / Runkel, Günter (Hrsg.) (2004): Luhmann und die Kulturtheorie. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.
de Berg, Henk / Prangel, Matthias (Hrsg.) (1997): Systemtheorie und Hermeneutik. Basel: Francke.
Eldhari, Mirjam / Lindley, Craig (2004). „Story Construction and Expressive Agents in Virtual Game Worlds“, http://itu.dk/op/proceedings.htm (01.04.06).
Filiciak, Miroslaw (2003): Hyperidentities: Postmodern Identity Pattetns in Massively Multiplayer Online-Role-Playing Games. In: Wolf/Perron (2003): 87–102.
Göttlich, Udo / Winter, Rainer (Hrsg.) (1999): Politik des Vergnügens. Zur Diskussion der Populärkultur in den Cultural Studies. Köln: Von Halem.
Gumbrecht, Ulrich / Pfeiffer, Ludwig (Hrsg.) (1986): Stil. Geschichten und Funktionen eines kulturwissenschaftlichen Diskurselements. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.
Herman, David (1997): Scripts, Sequences, and Stories: Elements of a Postclassical Narratology. In: PMLA 112. 1046–1059.
Hühn, Peter / Kiefer, Jens / Schönert, Jörg / Stein, Malte (2003). „Narratologisches Begriffslexikon“, http://www.narrport.uni-hamburg.de/e-port/narrport/fgn03.nsf/ContentByKey/ 376BF78E5FFAFCBDC1256D4B0044FBF0/$FILE/verlinktes_P6_Lexikon_200603.pdf (27.05.06).
Hühn, Peter / Kiefer, Jens (2007): Ebauche d’un système théorique pour la description du ‚plot ‘et du ‚plotting‘. In: Pier (2007).
Juul, Jasper (2001).“Games telling stories? — A brief Note on games and narratives“. http://gamestudies.org/0101/juul-gts/ (=Game Studies 2001:1) (27.05.06).
Kocher, Mela (2005). „Der ludoliterarische Typenkreis. Analyse und Kategorisierung von Cybertexten“, http://www.dichtung-digital.com/ (=Dichtung Digital 2005:1) (27.05.06).
Kohlhöfer, Phillip (2006): Game-Gier. In: Geek 18. 58–62.
Kolo, Castulus / Baur, Timo (2004). „Living a Virtual Life: The Social Dynamics of Gaming“, http://www.gamestudies.org/0401/kolo/ (=Game Studies. The International Journal of Computer Game Research 4:1) (31.03.2006).
Krohn, Wolfgang / Küppers, Günter (Hrsg.) (1992): Emergenz: Die Entstehung von Ordnung, Organisation und Bedeutung. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.
Kücklich, Julian (2001). „Auf der Suche nach dem verlorenen Text: Literaturwissenschaften und Computerspiele“, http://web.fu-berlin.de/phin/phinl5/pl5t2.htm (=Philologie im Netz 15:25) (01.04.06).
Kücklich, Julian (2002). „Computerspielphilologie. Prolegomena zu einer Theorie narrativer Spiele in den elektronischen Medien“, http://www.playability.de/ (31.03.06).
Luhmann, Niklas (1984): Soziale Systeme. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.
Luhmann, Niklas (1986): Das Kunstwerk und die Reproduktion der Kunst. In: Gumbrecht/Pfeiffer (1986): 620–672.
Luhmann, Niklas (1988): Was ist Kommunikation? In: Simon (1988), 10–18.
Luhmann, Niklas (1989): Individuum, Individualität, Individualismus. In: Gesellschaftsstmktur und Semantik, Bd. 3. Frankfurt a. M.: Suhrkamp, 149–258.
Luhmann, Niklas (1995): Die Kunst der Gesellschaft. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.
Luhmann, Niklas (1996a): Die Autopoiesis des Bewusstseins. In: Soziologische Aufklärung, Bd. 6. Opladen: Westdeutscher Verlag, 55–112.
Luhmann, Niklas (1996b): Die Realität der Massenmedien, 2. Aufl. Opladen: Westdeutscher Verlag.
Luhmann, Niklas (1998): Die Gesellschaft der Gesellschaft, 2 Bde. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.
Martinez, Matias / Scheffel, Michael (1999): Einführung in die Erzähltheorie. München: Beck.
Meuter, Norbert (1995): Narrative Identität. Das Problem der personalen Identität im Anschluss an Ernst Tugendhat, Niklas Luhmann und Paul Ricoeur. Stuttgart: Metzler, Poeschel.
Nickel-Bacon, Irmgard / Groeben, Norbert / Schreier, Margrit (2000): Fiktionalitätssignale pragmatisch. Ein medienübergreifendes Modell zur Unterscheidung von Fiktion(en) und Realität (en). In: Poetica 32. 267–99.
Nünning, Ansgar / Nünning, Vera (Hrsg.) (2002): Erzähltheorie transgenerisch, intermedial, interdisziplinär. Trier: Wissenschaftlicher Verlag Trier.
Pavel, Thomas (1985): The Poetics of Plot: The Case of the English Renaissance Drama. Manchester: Manchester University Press.
Pier, John (2007): Travaux du Groupe de recherche en narratologie de l’Université de Hambourg (vorläufiger Arbeitstitel). Lille: Presses Universitaires du Septentrion.
Plumpe, Gerhard / Werber, Niels (1993): Literatur ist codierbar. Aspekte einer systemtheoretischen Literaturwissenschaft. In: Schmidt (1993): 9–43.
Reinfandt, Christoph (1997): Der Sinn der fiktionalen Wirklichkeiten. Ein systemtheoretischer Entwurf zur Ausdifferenzierung des englischen Romans vom 18. Jahrhundert bis zur Gegenwart. Heidelberg: Winter.
Ryan, Marie-Laure (2001). Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: John Hopkins University Press.
Ryan, Marie-Laure (1991): Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory. Bloomington: Indiana University Press.
Schank, Roger C. / Abelson, Roger (1977): Scripts, Plans, Goals, and Understanding. An Inquiry into Human Knowledge Structures. Hillsdale, NJ: Erlbaum.
Schmidt, Siegfried J. (Hrsg.) (1993): Literaturwissenschaft und Systemtheorie. Opladen: Westdeutscher Verlag.
Sill, Oliver (1997): Literatur als Beobachtung zweiter Ordnung. Ein Beitrag zur systemtheoretischen Debatte in der Literaturwissenschaft. In: de Berg/Prangel (1997): 69–88.
Simon, Fritz B. (Hrsg.) (1988): Lebende Systeme. Wirklichkeitskonstruktion in der systemischen Therapie. Berlin et al: Springer.
Stäheli, Urs (1999): Das Populäre zwischen Cultural Studies und Systemtheorie. In: Göttlich/Winter (1999): 321–336.
Stäheli, Urs (2004): Das Populäre in der Systemtheorie. In Burkhart/Runkel (2004): 169–188.
Walter, Klaus (2002): Grenzen spielerischen Erzählens. Siegen: Universitätsverlag.
Wolf, Werner (2002): Das Problem der Narrativität in Literatur, bildender Kunst und Musik: Ein Beitrag zu einer intermedialen Erzähltheorie. In: Nünning/Nünning (2002): 23–104.
Games
Banja (Team cHmAn 2000)
Can you see me now (Blast Theory & Mixed Reality Lab 2001)
Everquest (Ubisoft 1999)
Fahrenheit (Quantic Dream 2005)
Second Life (Linden Lab 2003)
Sid Meier’s Civilization (MicroProse 1991)
Sid Meier’s Civilization IV (Firaxis Games 2005)
SimCity (Maxis 1989)
Tomb Raider — featuring Lara Croft (Core Design 1996)
Ultima Online (Origin 1997)
World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2005)
Author information
Authors and Affiliations
Rights and permissions
Copyright information
© 2007 VS Verlag für Sozialwissenschaften | GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden
About this chapter
Cite this chapter
Kiefer, J. (2007). Plotting üben in der Popkultur. In: Das Populäre der Gesellschaft. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-90750-5_8
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-531-90750-5_8
Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Print ISBN: 978-3-531-14975-2
Online ISBN: 978-3-531-90750-5
eBook Packages: Humanities, Social Science (German Language)