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Part of the book series: VS College ((VSC))

  • 1958 Accesses

Zusammenfassung

In der virtuellen Welt ist vor allem die unmittelbar auf das Spiel bezogene Kommunikation ein essentieller Bestandteil des Spielerfolgs. Die einhellige Meinung der Spieler ist, dass die direkte Kommunikation aus Onlinespielen gar nicht mehr wegzudenken ist (vgl. Wimmer et al. 2008, 162). Die Kommunikation im Spiel erfolgt in schriftlicher Form über verschiedene Chatkanäle, die vom Entwickler vordefiniert sind. Die Kanäle dienen sowohl zur öffentlichen als auch privaten Kommunikation und verfügen über eine unterschiedliche Reichweite (vgl. Mortensen 2006, 402). Die Spieler senden und empfangen Mitteilungen direkt und synchron in einem oder mehreren Chatfenstern, beispielsweise der Gilde oder ihrer gegenwärtigen Gruppe. Mittels bestimmter Befehle kann sich der Spieler an einen ausgewählten Personenkreis wenden, wie zum Beispiel: /say: Alle Spieler in unmittelbarer Nähe, /tell: Eine konkrete eingeloggte Person, /group: Die Gruppenmitglieder usw. In stark frequentierten Kanälen oder in kritischen Situationen können sich die Meldungen buchstäblich überschlagen. Die Spieler müssen rasch Informationen aufnehmen und verarbeiten können, wobei zumeist eine sprachliche Mischform aus Englisch mit Abkürzungen und einem Spieljargon verwendet wird, um möglichst schnell die Information zu übermitteln, da sich die Spieler während des Chattens nicht frei bewegen, geschweige denn vernünftig kämpfen können (vgl. Poitzmann 2007, 83 f.). Darüber hinaus kann sich ein Spieler dank des visuellen Reichtums durch „emotes“ ausdrücken, das bedeutet einen emotionalen Zustand mittels Gesten durch seinen Charakter darstellen (vgl. Griffiths et al. 2003, 83). Etliche soziale Aktionen wie Grüßen, Lachen, Weinen etc. können vom Charakter nachgeahmt werden. Viele dieser Aktionen waren bereits in den MUDs in Verwendung, um den emotionalen Zustand anzuzeigen (vgl. Mortensen 2006, 406). H.

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© 2012 VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden

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Baumgartlinger, H. (2012). Kommunikation in MMOs. In: Spielmotive und Spielertypen abseits des Mainstreams. VS College. VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-531-19777-7_6

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-531-19777-7_6

  • Published:

  • Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-531-19776-0

  • Online ISBN: 978-3-531-19777-7

  • eBook Packages: Humanities, Social Science (German Language)

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