Zusammenfassung
Mitte der 90er Jahre des vergangenen Jahrhunderts boomten die virtuellen Welten. Mit der zunehmenden Verbreitung von Breitband-Internetanschlüssen wurden die infrastrukturellen Voraussetzungen für eine massentaugliche rekreationale Nutzung gelegt (vgl. Quandt / Wimmer 2008, 169). Spiele wie Meridian59 (1996) und Ultima Online (1997) eröffneten Spielern die Möglichkeit, in eine grafische Welt einzutauchen und gemeinsam mit anderen zu spielen (vgl. Taylor 2006, 26). Während in MUDs bereits eine relativ kleine Population von 200 Spielern als solide angesehen wird (vgl. Mortensen 2006, 398), bieten die Massively Multiplayer Online Games tausenden von Spieler simultan eine dreidimensionale virtuelle Welt, die sie erforschen und in der sie miteinander interagieren können (vgl. Chan / Vorderer 2003, 79).
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© 2012 VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden
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Baumgartlinger, H. (2012). MMOs: From the geeks to mass appeal. In: Spielmotive und Spielertypen abseits des Mainstreams. VS College. VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-531-19777-7_3
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