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Spiel-Räume Was die Faszination von Computer- und Online- Spielen über die Lebens- und Zukunftswünsche der Jugend sagt

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Raum, Zeit, Medienbildung

Part of the book series: Medienbildung und Gesellschaft ((MUG,volume 23))

  • 3808 Accesses

Zusammenfassung

Während in öffentlichen Diskursen zumeist die Konsequenzen bzw. Wirkungen des Spielens in virtuellen Spielszenarien im Mittelpunkt des Interesses stehen, soll es in diesem Beitrag um die Frage gehen, was diese Spiele für Heranwachsende so attraktiv macht. Ausgehend von der Überlegung, dass Spiele und Spielräume Entwicklungschancen eröffnen, und der These, dass diese Sichtweise auch auf digitale Spielräume übertragen werden kann, werden die digitalen Spielaktivitäten Jugendlicher und junger Erwachsener sowie die diesen Spielaktivitäten zugrunde liegenden Bedürfnisse, Vorlieben, Ängste und Sehnsüchte untersucht. Die Analyse umfasst vier Schritte und betrachtet digitale Spiel-Räume als Gemeinschaftsräume, als Erfahrungsräume für (dokumentierte) Handlungswirksamkeit, als Verwandlungsräume im Kontext von Identitätsbildung sowie als Humor- und Spaßräume. Es wird nicht nur die subjektive Seite, sondern auch der gesellschaftliche Wandel berücksichtigt, soweit er als Erklärungsfolie für das Spielverhalten von Bedeutung ist.

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© 2012 VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden

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Schachtner, C. (2012). Spiel-Räume Was die Faszination von Computer- und Online- Spielen über die Lebens- und Zukunftswünsche der Jugend sagt. In: Bukow, G.C., Fromme, J., Jörissen, B. (eds) Raum, Zeit, Medienbildung. Medienbildung und Gesellschaft, vol 23. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-19065-5_10

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  • Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften

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