Zusammenfassung
Während sich die Germanistik in ihrer alltäglichen Praxis noch daran abarbeitet, Spielfilme als Untersuchungsgegenstand zu integrieren, beginnt sich dieses Problem nach über hundert Jahren von selbst zu lösen: Der mit Computerspielen erzielte Umsatz ist auf dem besten Weg, den der Kinobranche zu überholen,1 und alle Zeichen deuten darauf hin, dass sich durch diese Entwicklung auch die narrativen Strukturen der Spielfilme fundamental verändern werden.2 Obwohl es inzwischen Ansätze wissenschaftlicher Kenntnisnahme zu verzeichnen gibt,3 bleibt es erstaunlich, warum Computerspiele von den in Frage kommenden Fachdisziplinen nur in einem vergleichsweise geringen Umfang beobachtet werden. Es wäre doch eher zu erwarten, dass eine in den letzten 25 Jahren so außerordentlich wirkungsmächtige neue Kunstform verschiedenste konkurrierende Forschungsbemühungen auf sich zöge und dass, neben — ebenfalls notwendigen — medienpädagogischen Überlegungen,4 auch ihre narrativen, technologischen und ästhetischen Strukturen in den Blick genommen würden, mit denen es den Spielen offenbar sehr nachhaltig gelingt, sowohl individuelle als auch kollektive Vorstellungshorizonte ästhetisch zu besetzen.5
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Notizen
Vgl. Degler, Frank: »Scheintod. Digitales Sterben von Lara bis Neo.« (Erscheint 2004 im Band: Stilgenerationen und Generationenstil. Gegenwartsliteratur im Zeichen von Medienkonkurrenz und Generationsparadigma der Amsterdamer Beiträge. Hrsg. v. Wolfgang Emmerich).
Vgl. Degler, Frank: »Aisthetische Subversionen des Wissens. Analysen zur Phan-tastik zwischen Der Goldene Topf und Matrix.« In: Athenäum. Jahrbuch für Romantik. 12. Jahrgang (2002) Hrsg.v. Ernst. Behler u.a. Paderborn. S. 155–173.
Vgl. Dittler, Ullrich; Computerspiele und Jugendschutz. Neue Anforderungen durch Computerspiele und Internet. Baden-Baden 1997;
Laudowicz, Edith: Computerspiele. Eine Herausforderung für Eltern und Lehrer. Köln 1998;
Greenfield, Patricia Marks: Kinder und neue Medien. Die Wirkung von Fernsehen, Videospielen und Computern. München 1987; Radde, Martin u.a. (Hg.): Jugendzeit — Medienzeit. Daten, Tendenzen, Analysen für eine jugendorientierte Medienerziehung. Weinheim 1988;
Zey, René: Bildschirmspielereien. Der Elternratgeber über Video- und Computerspiele. Weinheim 1994.
Vgl. Pias, Claus: »›Es mag wohl labor intus sein‹. Adventures Erzählen Graphen.« In: Bergermann, Ulrike/Winkler, Hartmut (Hg.): TV-Trash. Marburg 2000, S. 85–106;
vgl. Keitel, Evelyne: »Erzählen in den Zeiten des Internet. Literarische Hypertexte und mulitmediale Spielewelten.« In: Helbig, Jörg (Hg.): Erzählen und Erzähltheorie im 20. Jahrhundert. Heidelberg 2001, S. 253–267.
Vgl. Panofsky, Erwin: Stil und Medium im Film & Die ideologischen Vorläufer des Rolls-Royce-Kühlers. Frankfurt a.M. 1999.
Z. B. Einstellungsprotokolle, Sequenzgrafiken, Schnittfrequenzprofile, Storyboards u.a.; vgl. Krote, Helmut: Einführung in die systematische Filmanalyse. Berlin 2001.
Vgl. Helbig, Jörg: Intermedialität. Theorie und Praxis eines interdisziplinären Forschungsgebietes. Berlin 1998;
Böhn, Andreas (Hg.): Formzitat und Intermedialität. St. Ingbert 2003.
Vgl. Greiner, Martin: Die Entstehung der modernen Unterhaltungsliteratur. Studien zum Trivialroman des 18. Jahrhunderts. Reinbek 1964;
Schulte-Sasse, Jochen (Hg.): Literarischer Kitsch. Texte zu seiner Theorie, Geschichte und Einzelinterpretationen. Tübingen 1979.
Vgl. Faulstich, Werner: »Von Trollen, Zauberern, der MACHT und anderen wundersamen Abenteuern. Eine Einführung in interaktive Computer-Märchen.« In: ders.: Medienkulturen. München 2000, S. 145–170.
Vgl. Schmidt-Bergmann, Hansgeorg: Liter@ tur. Computer — Literatur — Internet. Bielefeld 2001.
Falstein, Noah: Interactive. ›Show, Don’t Tell‹: Fundamental Principles of Interactive Entertainment. 1996, unter URL: http://www.theinspiracy.com.
Lischka, Konrad: »Die programmierte Welt.« In: FR, 18.10.2001, S. 21.
Vgl. Böhn, Andreas: »Zur Konvergenz von Fiktion und Spiel in den und durch die neuen Medien.« In: Kugler, Hartmut (Hg.): http://www.germanistik.de. Vorträge des Erlanger Germanistentags. Bd 1. Bielefeld 2002, S. 527 ff.
Žižek, Slavoj: »Isolde rennt. Auf dem Weg zum Cyberspace-Tristan.« In: Lettre International 51 (2000), S. 105.
Eco, Umberto: »Die Enzyklopädie als Labyrinth.« In: ders.: Semiotik und Philosophie der Sprache. München 1985, S. 125 ff.
Eco, Umberto: Der Name der Rose. München 1982;
Aurnhammer, Achim: Mythos Ikarus. Texte von Ovid bis Wolf Biermann. Leipzig 1998.
Vgl. Ende, Michael: Die unendliche Geschichte. Stuttgart 1979;
Rowling, Joanne K.: Harry Potter und der Feuerkelch. Hamburg 2000,
Verschiedene Folgen der drei ???, z.B. Hitchcock, Alfred: Die drei ??? und das Labyrinth der Götter. Stuttgart 2000.
Mörike, Eduard: »Maler Nolten. Zweiter Teil.« In: ders.: Sämtliche Werke. Hrsg. von Walter Bauer. Wien 1956, S. 723.
Vgl. Fritz, Jürgen: »Schemata und Computerspiel.« In: Computerspiele auf dem Prüfstand (98) 2000.
Vgl. Lange, Andreas: »Extra Life. Über das Sterben in Computerspielen.« In: Sörries, Reiner/Neumann, Wolfgang (Hg.): Game Over. Spiele, Tod und Jenseits. Eine Ausstellung des Museums für Sepulkralkultur. Kassel 2002, S. 93 ff.
Vgl. Bruns, Karin: »Game over? Narration und Spannung im Computerspiel.« In: kultuRRevolution (45/46) 2003, S. 85–89.
Fehr, Wolfgang/Fritz, Jürgen: »Dungeon Keeper«. In: Computerspiele auf dem Prüfstand (81) 1998, S.1.
van Rhaden, Wolfert: »Orte des Bösen. Aufstieg und Fall des dämonologischen Dispositvs.« In: Schuller, Alexander/von Rhaden, Wolfert (Hg.): Die andere Kraft. Zur Renaissance des Bösen. Berlin 1993, S. 26 ff.
Verlan, Sascha: Arbeitstexte für den Unterricht. Rap-Texte. Stuttgart 2000, S. 111.
Vgl. Fehr, Wolfgang/Fritz, Jürgen: »Command & Conquer.« In: Computerspiele auf dem Prüfstand (66) 1997.
Deleuze,Gilles/Guattari, Félix: Tausend Plateaus. Berlin 1997, S. 16.
Tolkien, J. R. R.: Der Herr der Ringe. Band IL Die zwei Türme. Stuttgart 1987, S. 166.
Vgl. Fehr, Wolfgang/Fritz, Jürgen: »Warcraft IL« In: Computerspiele auf dem Prüfstand (64) 1997.
Wells, H. G.: Der Krieg der Welten. Zürich 1974.
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Degler, F. (2004). Vom Minotaurus zum Dungeon Keeper. Narrateme im Computerspiel. In: Erhart, W. (eds) Grenzen der Germanistik. Germanistische Symposien Berichtsbände. J.B. Metzler, Stuttgart. https://doi.org/10.1007/978-3-476-05570-5_27
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