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Vom Minotaurus zum Dungeon Keeper. Narrateme im Computerspiel

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Book cover Grenzen der Germanistik

Part of the book series: Germanistische Symposien Berichtsbände ((GERMSYMP))

Zusammenfassung

Während sich die Germanistik in ihrer alltäglichen Praxis noch daran abarbeitet, Spielfilme als Untersuchungsgegenstand zu integrieren, beginnt sich dieses Problem nach über hundert Jahren von selbst zu lösen: Der mit Computerspielen erzielte Umsatz ist auf dem besten Weg, den der Kinobranche zu überholen,1 und alle Zeichen deuten darauf hin, dass sich durch diese Entwicklung auch die narrativen Strukturen der Spielfilme fundamental verändern werden.2 Obwohl es inzwischen Ansätze wissenschaftlicher Kenntnisnahme zu verzeichnen gibt,3 bleibt es erstaunlich, warum Computerspiele von den in Frage kommenden Fachdisziplinen nur in einem vergleichsweise geringen Umfang beobachtet werden. Es wäre doch eher zu erwarten, dass eine in den letzten 25 Jahren so außerordentlich wirkungsmächtige neue Kunstform verschiedenste konkurrierende Forschungsbemühungen auf sich zöge und dass, neben — ebenfalls notwendigen — medienpädagogischen Überlegungen,4 auch ihre narrativen, technologischen und ästhetischen Strukturen in den Blick genommen würden, mit denen es den Spielen offenbar sehr nachhaltig gelingt, sowohl individuelle als auch kollektive Vorstellungshorizonte ästhetisch zu besetzen.5

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Notizen

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Degler, F. (2004). Vom Minotaurus zum Dungeon Keeper. Narrateme im Computerspiel. In: Erhart, W. (eds) Grenzen der Germanistik. Germanistische Symposien Berichtsbände. J.B. Metzler, Stuttgart. https://doi.org/10.1007/978-3-476-05570-5_27

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-476-05570-5_27

  • Publisher Name: J.B. Metzler, Stuttgart

  • Print ISBN: 978-3-476-02047-5

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