Zusammenfassung
Der Name des Spielautomaten stammt von zwei 5 bis 7,5 cm langen beweglichen Hebelarmen, die am unteren Ende der schiefen, tischartigen Spiel-Ebene angebracht sind. Per Knopfdruck und elektrisch verstärkt, flippert (von to flip = hochwerfen, wegschleudern) der Spieler die ca. 240 g schwere Stahlkugel nach oben und hält sie dadurch im Spiel, ›am Leben‹. Ins Spiel gebracht, löst die Kugel bei ihrem Weg durch das Spielfeld elektrische Kontakte aus. Diese Kontakte, Knöpfe, Schlag- oder Federtürme (Bumpers), Tore, Rampen oder komplexe Anordnungen wie der ›Quick-Out-Hole‹-Mechanismus, bei dem eine Kugel zunächst gestoppt, später wieder freigegeben wird, werden von dem Automaten in Zählimpulse umgesetzt, addiert und auf einer bunt bemalten Glasscheibe angezeigt, die aufrecht am Kopfende des Spieltisches montiert ist. Der Spieler, der einen festgelegten Punktestand (Score) erreicht, erhält ein Freispiel; seit den 1980er Jahren zeigen Geräte überdies eine Liste von Highscores an, in die sich der Spieler eintragen kann. Das ↗ Design der Glasscheibe zitiert ein Thema Populärer Kultur, aus dem der Name des jeweiligen Flippers abgeleitet ist. Durch immer mehr elektronisch gesteuerte Bauteile (Platinen) wurden komplexere Spielabläufe und damit die Integretation von Design und Spielablauf möglich. Zum Beispiel ahmt das ↗Spiel beim ›Centaur‹ der Firma Bally (1981) eine Motorradfahrt nach, während die Scheibe ein Ungeheuer, halb Motorrad, halb Mensch zeigt.
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Hügel, HO. (2003). Flipper. In: Hügel, HO. (eds) Handbuch Populäre Kultur. J.B. Metzler, Stuttgart. https://doi.org/10.1007/978-3-476-05001-4_37
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