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IX Analyse 4: Spinnens Avatare in einer Welt der Kriegskunst

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Netzwerkpoetiken in der Gegenwartsliteratur

Part of the book series: Kontemporär. Schriften zur deutschsprachigen Gegenwartsliteratur ((KSDG,volume 2))

  • 877 Accesses

Zusammenfassung

Spinnens Roman hebt damit an, dass Patrick, der siebzehnjährige Protagonist, sich in ein namenloses Computerspiel im Netz einloggt. Die Spielwelt sei, so der Autor im Nachwort, an »populären Beispielen orientiert« (N 381), insbesondere jedoch an World of Warcraft (WoW), dem weltweit wohl erfolgreichsten MMORPG oder Massive Multiplayer Online Role Playing Game von Blizzard Entertainment, dessen Abonnentenzahlen zur Zeit der Entstehung des Romans bei ca. 12 Millionen lagen. Mit den monatlichen Gebühren wird nicht das Spiel selbst erworben, sondern der Zugang zum Spielraum, der als solcher ebenfalls durch und durch ökonomisiert und – wie es noch zu diskutieren sein wird – in die Welt des globalisierten Handels eingelassen ist.

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© 2018 Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature

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Gellai, S. (2018). IX Analyse 4: Spinnens Avatare in einer Welt der Kriegskunst. In: Netzwerkpoetiken in der Gegenwartsliteratur. Kontemporär. Schriften zur deutschsprachigen Gegenwartsliteratur, vol 2. J.B. Metzler, Stuttgart. https://doi.org/10.1007/978-3-476-04704-5_9

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-476-04704-5_9

  • Publisher Name: J.B. Metzler, Stuttgart

  • Print ISBN: 978-3-476-04703-8

  • Online ISBN: 978-3-476-04704-5

  • eBook Packages: J.B. Metzler Humanities (German Language)

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