Zusammenfassung
Spinnens Roman hebt damit an, dass Patrick, der siebzehnjährige Protagonist, sich in ein namenloses Computerspiel im Netz einloggt. Die Spielwelt sei, so der Autor im Nachwort, an »populären Beispielen orientiert« (N 381), insbesondere jedoch an World of Warcraft (WoW), dem weltweit wohl erfolgreichsten MMORPG oder Massive Multiplayer Online Role Playing Game von Blizzard Entertainment, dessen Abonnentenzahlen zur Zeit der Entstehung des Romans bei ca. 12 Millionen lagen. Mit den monatlichen Gebühren wird nicht das Spiel selbst erworben, sondern der Zugang zum Spielraum, der als solcher ebenfalls durch und durch ökonomisiert und – wie es noch zu diskutieren sein wird – in die Welt des globalisierten Handels eingelassen ist.
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Gellai, S. (2018). IX Analyse 4: Spinnens Avatare in einer Welt der Kriegskunst. In: Netzwerkpoetiken in der Gegenwartsliteratur. Kontemporär. Schriften zur deutschsprachigen Gegenwartsliteratur, vol 2. J.B. Metzler, Stuttgart. https://doi.org/10.1007/978-3-476-04704-5_9
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DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-476-04704-5_9
Publisher Name: J.B. Metzler, Stuttgart
Print ISBN: 978-3-476-04703-8
Online ISBN: 978-3-476-04704-5
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