Skip to main content

Zusammenfassung

An der Schnittstelle zwischen Computerspielen und Politik lassen sich vier primäre Themenfelder ausmachen, die prima facie für eine philosophische Untersuchung von Interesse sind. Zunächst einmal könnte man über Computerspielpolitik sprechen, d. h. das Politikfeld ›Computerspiele‹, in dem politische Zielsetzungen, Normen und Handlungen debattiert, Entscheidungen getroffen und diese auch konkret in Rechtsnormen umgesetzt werden. Computerspielpolitik in diesem Sinne ist ein Unterressort der Medien- bzw. der Kulturpolitik. Urheberrechts- und Weiterverwertungsfragen, Fragen der Kulturförderung, aber auch die Frage der Altersfreigabe und Indizierung von Computerspielen gehören hier hinein. Aus moralischer Perspektive ist in diesem Zusammenhang bspw. die Überlegung virulent geworden, sogenannte ›Killerspiele‹ zu verbieten (s. Kap. »Ethik«).

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 44.99
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Softcover Book
USD 59.99
Price excludes VAT (USA)
  • Compact, lightweight edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Preview

Unable to display preview. Download preview PDF.

Unable to display preview. Download preview PDF.

Literatur

  • Arendt, Hannah: Macht und Gewalt. München 1970.

    Google Scholar 

  • Arendt, Hannah: Was ist Politik? Fragmente aus dem Nachlass. München 1993.

    Google Scholar 

  • Bandura, Albert: Self-efficacy. The exercise of control. New York 1997.

    Google Scholar 

  • Bell, Christopher: Bring on the female superheroes 2015.

    Google Scholar 

  • Berger, Peter/Luckmann, Thomas: The Social Construction of Reality. A Treatise in the Sociology of Knowledge. London 1967.

    Google Scholar 

  • Bogost, Ian: Gamification is Bullshit. In: The Atlantic (9.8.2011).

    Google Scholar 

  • Bopp, Matthias: Immersive Didaktik und Framingprozesse in Computerspielen. Ein handlungstheoretischer Ansatz. In: Britta Neitzel (Hg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation, Immersion, Interaktion. Marburg 2006, 170–186.

    Google Scholar 

  • Breitlauch, Linda: Conceptual design for serious games regarding didactical and playfully requirements. In: Jeffrey Wimmer/Konstantin Mitgutsch/Herbert Rosenstingl (Hg.): Applied Playfulness. Proceedings of the Vienna Games Conference 2011: Future and Reality of Gaming. Wien 2012, 91–97.

    Google Scholar 

  • Davidson, Donald: Wie ist Willensschwäche möglich? In: Ders.: Handlung und Ereignis. Frankfurt a. M. 1985, 43–72.

    Google Scholar 

  • Deterding, Sebastian/Dixon, Dan/Khaled, Rilla/Nacke, Lennart: Gamification: Toward a Definition. In: Desney Tan (Hg.): Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems. New York 2011, 1–4.

    Google Scholar 

  • Dörner, Ralf/Göbel, Stefan/Effelsberg, Wolfgang/Wiemeyer, Josef (Hg.): Serious games. Foundations, concepts and practice. Switzerland 2016.

    Google Scholar 

  • Dworkin, Gerald: Paternalism (2017), https://plato.stanford.edu/entries/paternalism/ (5.1.2018).

  • Ermi, Laura/Mäyrä, Frans: Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. In: Proceedings of the DiGRA Conference 3 (2005).

    Google Scholar 

  • Frankfurt, Harry: Freedom of the Will and the Concept of a Person. In: The Journal of Philosophy 68/1 (1971), 5–20.

    Article  Google Scholar 

  • Gaber, John: Simulating Planning. SimCity as a Pedagogical Tool. In: Journal of Planning Education and Research 27/2 (2007), 113–121.

    Article  Google Scholar 

  • GamesCoop (Hg.): Theorien des Computerspiels zur Einführung. Hamburg 2012.

    Google Scholar 

  • Grau, Oliver: Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart. Visuelle Strategien. Berlin 2001.

    Google Scholar 

  • Grau, Oliver: Immersion & Emotion. Zwei bildwissenschaftliche Schlüsselbegriffe. In: Oliver Grau/Andreas Keil (Hg.): Mediale Emotionen. Zur Lenkung von Gefühlen durch Bild und Sound. Frankfurt a. M. 2005, 70–106.

    Google Scholar 

  • Habermas, Jürgen: Das Konzept der Lebenswelt und der hermeneutische Idealismus der verstehenden Soziologie. In: Ders.: Theorie des kommunikativen Handelns. Frankfurt a. M. 1995, 182–228.

    Google Scholar 

  • Habermas, Jürgen: Erste Zwischenbetrachtung: Soziales Handeln, Zwecktätigkeit und Kommunikation. In: Ders.: Theorie des kommunikativen Handelns. Frankfurt a. M. 1995, 367–452.

    Google Scholar 

  • Habermas, Jürgen: Faktizität und Geltung. Frankfurt a. M. 1998.

    Google Scholar 

  • Habermas, Jürgen: Drei normative Modelle der Demokratie. In: Ders.: Die Einbeziehung des Anderen. Studien zur politischen Theorie. Frankfurt a. M. 1999, 277–292.

    Google Scholar 

  • Habermas, Jürgen: Hat die Demokratie noch eine epistemische Funktion? Empirische Forschung und normative Theorie. In: Ders.: Ach, Europa. Frankfurt a. M. 2008, 138–191.

    Google Scholar 

  • Habermas, Jürgen: Zur Verfassung Europas. Ein Essay. Berlin 2011.

    Google Scholar 

  • Hamari, Juho/Koivisto, Jonna/Sarsa, Harri: Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In: 47th Hawaii International Conference on System Sciences 2014, 3025–3034.

    Google Scholar 

  • Hayes, Elisabeth/Gee, James: Public Pedagogy through Video Games. Design, Resources, and Affi nity Spaces. In: Brian D. Schultz/Jennifer A. Sandlin/Jake Burdick (Hg.): Handbook of public pedagogy. Education and learning beyond schooling. New York 2010, 185–193.

    Google Scholar 

  • Heim, Michael: Virtual realism. New York 1998.

    Google Scholar 

  • Holdampf-Wendel, Adél/Shahd, Maurice/Hampe, Katja: Jung und vernetzt. Kinder und Jugendliche in der digitalen Gesellschaft. Berlin 2014.

    Google Scholar 

  • Ip, Chris: How do we know what we know about #Gamergate? The media has flocked to cover a largely anonymous movement that has no clear aims, leaders, or organization. In: Columbia Journalism Review (23.10.2014).

    Google Scholar 

  • Kolb, Andreas/Leschke, Rainer/Schemer-Reinhard, Timo: Interaktivität. In: Navigationen 8/1 (2008), 81–101.

    Google Scholar 

  • Lerner, Josh: Making democracy fun. How game design can empower citizens and transform politics. Cambridge, Mass. 2014.

    Google Scholar 

  • Loh, Wulf: Unter Ausschluss der Öffentlichkeit? Zur Rolle des Nicht-Wählens bei der Bundestagswahl 2017. In: Berliner Gazette (14.9.2017).

    Google Scholar 

  • MacIntyre, Alasdair: After virtue. A study in moral theory. London 1985.

    Google Scholar 

  • Marczweski, Andrzej: I’m too Busy and Important to Play Games (2016), https://www.gamified.uk/2016/09/20/im-busy-important-play-games/ (20.1.2018).

  • McGonigal, Jane: Reality Is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Changen the World. New York 2011.

    Google Scholar 

  • Mead, Corey: War play. Video games and the future of armed conflict. Boston, Mass. 2013.

    Google Scholar 

  • Vorderer, Peter (Hg.): Playing video games. Motives, responses, and consequences. New York 2006.

    Google Scholar 

  • Müller, Jan-Werner: Was ist Populismus? Ein Essay. Berlin 2016.

    Google Scholar 

  • Neitzel, Britta (Hg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation, Immersion, Interaktion. Marburg 2006.

    Google Scholar 

  • Neitzel, Britta: Involvierungsstrategien des Computerspiels. In: GamesCoop (Hg.): Theorien des Computerspiels zur Einführung. Hamburg 2012, 75–103.

    Google Scholar 

  • Nicholson, Scott: Two paths to motivation through game design elements: reward-based gamification and meaningful gamification. In: iConference 2013 Proceedings 671–672 (2013).

    Google Scholar 

  • Osterloh, Margit/Frost, Jetta/Frey, Bruno S.: The Dynamics of Motivation in New Organizational Forms. In: International Journal of the Economics of Business 9/1 (2002), 61–77.

    Article  Google Scholar 

  • Ostritsch, Sebastian: The amoralist challenge to gaming and the gamer’s moral obligation. In: Ethics and Information Technology 19/2 (2017), 117–128.

    Article  Google Scholar 

  • Poole, Steven: Trigger happy. Videogames and the entertainment revolution. New York 2000.

    Google Scholar 

  • Poplin, A.: Digital serious game for urban planning: B3-Design your Marketplace! In: Environment and Planning B: Planning and Design 41/3 (2014), 493–511.

    Article  Google Scholar 

  • Preist, Chris/Massung, Elaine/Coyle, David: Competing or aiming to be average? In: Susan Fussell/Wayne Lutters/Meredith R. Morris/Madhu Reddy (Hg.): Proceedings of the 17th ACM conference on Computer supported cooperative work & social computing – CSCW ’14. New York 2014, 1222–1233.

    Google Scholar 

  • Rawls, John: Justice as fairness. A restatement. Cambridge, Mass. 2001.

    Google Scholar 

  • Ryan, Marie-Laure: Narrative as virtual reality. Immersion and interactivity in literature and electronic media. Baltimore 2001.

    Google Scholar 

  • Sailer, Michael: Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Wiesbaden 2016.

    Google Scholar 

  • Scholz, Lothar: Spielend lernen: Spielformen in der politischen Bildung. In: Wolfgang Sander (Hg.): Handbuch politische Bildung. Schwalbach am Taunus 2014, 547–564.

    Google Scholar 

  • SINUS: Generation What? 2017.

    Google Scholar 

  • Stanley, Jason: How propaganda works. Princeton 2015.

    Google Scholar 

  • Strahringer, Susanne/Leyh, Christian (Hg.): Gamification und serious games. Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen. Wiesbaden 2017.

    Google Scholar 

  • Tavinor, Grant: The art of videogames. Malden, Mass. 2009.

    Google Scholar 

  • Thaler, Richard H./Sunstein, Cass R.: Nudge. Improving decisions about health, wealth, and happiness [2008]. New York 2009.

    Google Scholar 

  • The Economist: Why video games are so expensive to develop. In: The Economist (25.9.2014).

    Google Scholar 

  • Thiel, Sarah-Kristin/Reisinger, Michaela/Röderer, Kathrin/Fröhlich, Peter: Playing (with) Democracy. A Review of Gamified Participation Approaches. In: Journal of eDemocracy and Open Government 8/3 (2016), 32–60.

    Google Scholar 

  • Tondello, Gustavo: The Use of Games and Play to Achieve Real-World Goals (2015), http://gamification-research.org/2015/06/the-use-of-games-and-play-to-achieve-real-worldgoals/ (4.1.2018).

  • Trifonas, Peter: Digital Literacy and Public Pedagogy. Th e Digital Game as a Form of Learning. In: Brian D. Schultz/Jennifer A. Sandlin/Jake Burdick (Hg.): Handbook of public pedagogy. Education and learning beyond schooling. New York 2010, 179–184.

    Google Scholar 

  • Turkle, Sherry: Life on the screen. Identity in the age of the Internet. New York 1995.

    Google Scholar 

  • Venus, Jochen: Erlebtes Handeln in Computerspielen. In: GamesCoop (Hg.): Theorien des Computerspiels zur Einführung. Hamburg 2012, 104–127.

    Google Scholar 

  • Volk, Christian: Diagnose mit zwei zentralen Fehlern. In: taz (25.2.2017).

    Google Scholar 

  • Walton, Kendall: Morals in Fiction and Fictional Morality. In: Proceedings of the Aristotelian Society 68 (1994), 27–50.

    Article  Google Scholar 

  • Wofford, Taylor: Is Gamergate about Media Ethics or Harrassing Women? Harrassment, the Data Shows. In: Newsweek (25.10.2014).

    Google Scholar 

Spiele

Download references

Author information

Authors and Affiliations

Authors

Editor information

Editors and Affiliations

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2018 Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature

About this chapter

Cite this chapter

Loh, W. (2018). Politik. In: Feige, D.M., Ostritsch, S., Rautzenberg, M. (eds) Philosophie des Computerspiels. J.B. Metzler, Stuttgart. https://doi.org/10.1007/978-3-476-04569-0_9

Download citation

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-476-04569-0_9

  • Publisher Name: J.B. Metzler, Stuttgart

  • Print ISBN: 978-3-476-04568-3

  • Online ISBN: 978-3-476-04569-0

  • eBook Packages: J.B. Metzler Humanities (German Language)

Publish with us

Policies and ethics