Zusammenfassung
Wovon reden wir, wenn wir über die Ethik des Computerspiels sprechen? Unter dem Ausdruck ›Ethik‹ wollen wir im Folgenden die philosophische Ethik verstehen, d. h. die systematische, argumentativ-rationale Reflexion der normativen und evaluativen Dimension menschlicher Praxis. Einer Ethik in diesem Sinne geht es also nicht darum, normative und/oder evaluative Meinungsäußerungen zu tätigen, sondern darum, nach der Berechtigung und den Prinzipien derartiger normativer und/oder evaluativer Urteile zu fragen. Als Ethik des Computerspiels wird der Reflexionsbereich nun entsprechend eingeschränkt, nämlich vom Gesamtbereich menschlicher Praxis auf einen Teilbereich, nämlich die normative und evaluative Dimension des Spielens von Computerspielen sowie Computerspiele selbst als ethisch bewertbare Artefakte.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Preview
Unable to display preview. Download preview PDF.
Literatur
Ali, Rami: A new solution to the gamer’s dilemma. In: Ethics and Information Technology 17/4 (2015), 267–274.
Aristoteles: Nikomachische Ethik. Hg. von Günther Bien. Hamburg 1985.
Aristoteles: Poetik. Hg. von Manfred Fuhrmann. Stuttgart 1994.
Bartel, Christopher: Resolving the gamer’s dilemma. In: Ethics and Information Technology 14/1 (2012), 11–16.
Bogost, Ian: How to Do Things with Videogames. Minneapolis 2011.
Coeckelbergh, Mark: Violent computer games, empathy, and cosmopolitanism. In: Ethics and Information Technology 9/3 (2007), 219–231.
Dibbell, Julian: My Tiny Life: Crime and Passion in the Virtual World. New York 1999.
Ellis, Brett Easton: American Psycho. New York 1991.
Ferguson, Christopher J.: Blazing Angels or Resident Evil? Can Violent Video Games Be a Force for Good? In: Review of General Psychology 14/2 (2010), 66–81.
Flanagan, Mary: Critical Play. Radical Game Design. Cambridge, Mass. 2009.
Genette, Gérard: Paratexte: Das Buch vom Beiwerk des Buches. Frankfurt a. M. 2001 (franz. 1987).
Huizinga, Johan: Homo Ludens. Reinbek bei Hamburg 242015 (niederl. 1938).
Jakobson, Roman: Linguistics and Poetics. In: Thomas Sebeok (Hg.): Style in Language. New York 1960.
Kant, Immanuel: Grundlegung zur Metaphysik der Sitten. In: Akademie-Ausgabe, Bd. IV. Berlin 1911.
Luck, Morgan: The gamer’s dilemma: An analysis of the arguments for the moral distinction between virtual murder and virtual paedophilia. In: Ethics and Information Technology 11/1 (2009), 31–36.
Luck, Morgan/Ellerby, Nathan: Has Bartel resolved the gamer’s dilemma? In: Ethics and Information Technology 15/3 (2013), 229–233.
Luckner, Andreas: Klugheit. Berlin/New York 2005.
McCormick, Matt: Is it wrong to play violent video games? In: Ethics and Information Technology 3/4 (2001), 277–287.
Mead, Corey: War Play. New York 2013.
Misselhorn, Catrin: Der neue Moralismus. Begriffe – Thesen – Argumente. In: Catrin Misselhorn, Schamma Schahadat, Irina Wutsdorff und Sabine Döring (Hg.): Gut und schön? Die Debatte um den Moralismus am Beispiel Dostoevskijs. München 2014, 25–58.
Ostritsch, Sebastian: The amoralist challenge to gaming and the gamer’s moral obligation. In: Ethics and Information Technology 19/2 (2017), 117–128.
Patridge, Stephanie: The incorrigible social meaning of video game imagery. In: Ethics and Information Technology 13/4 (2011), 303–312.
Sicart, Miguel: The Ethics of Computer Games. Cambridge, Mass. 2009.
Sicart, Miguel: Beyond Choices. The Design of Ethical Gameplay. Cambridge, Mass. 2013.
Schulzke, Marcus: Defending the morality of violent video games. In: Ethics and Information Technology 12/2 (2010), 127–138.
Søraker, Johnny Hartz: How shall I compare thee? Comparing the prudential value of actual virtual friendship. In: Ethics and Information Technology 14/3 (2012), 209–219.
Waddington, David I.: Locating the wrongness in ultra-violent video games. In: Ethics and Information Technology 9/2 (2007), 121–128.
Walton, Kendall: Morals in Fiction and Fictional Morality. In: Proceedings of the Aristotelian Society, Supplementary Volumes 68 (1994), 27–50.
Wonderly, Monique: A Humean approach to assessing the moral significance of ultra-violent video games. In: Ethics and Information Technology 10/1 (2008), 1–10.
Young, Garry: Objections to Ostritsch’s argument in »The amoralist challenge to gaming and the gamer’s moral obligation«. In: Ethics and Information Technology 19/3 (2017), 209–219.
Filme
American Psycho (USA 2000, Mary Harron).
Jud Süß (D 1940, Veit Harlan).
The Godfather (Der Pate, USA 1972, Francis Ford Coppola).
The Pianist (Der Pianist, F 2002, Roman Polanski).
Spiele
Cities: Sky Lines. Colossal Order, 2015–2017.
Counter Strike: Global Offensive. Hidden Path Entertainment/Valve, 2012.
Destiny. Bungie, 2014.
Fallout 3. Bethesda, 2008.
Fallout: New Vegas. Obsidian, 2010.
Grand Theft Auto V. Rockstar North, 2013.
Hatred. Destructive Creations, 2015.
LambdaMOO. Pavel Curtis, 1990.
Mafia. Illusion Softworks, 2002.
Overwatch. Blizzard, 2016.
RapeLay. Illusion Soft, 2006.
Super Mario Bros. Nintendo R&D4, 1985.
TIE Fighter. Totally Games, 1994.
Wolfenstein: The New Order. MachineGames, 2014.
Author information
Authors and Affiliations
Editor information
Editors and Affiliations
Rights and permissions
Copyright information
© 2018 Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature
About this chapter
Cite this chapter
Ostritsch, S. (2018). Ethik. In: Feige, D.M., Ostritsch, S., Rautzenberg, M. (eds) Philosophie des Computerspiels. J.B. Metzler, Stuttgart. https://doi.org/10.1007/978-3-476-04569-0_6
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-476-04569-0_6
Publisher Name: J.B. Metzler, Stuttgart
Print ISBN: 978-3-476-04568-3
Online ISBN: 978-3-476-04569-0
eBook Packages: J.B. Metzler Humanities (German Language)