Skip to main content

Das Internet als jugendkultueller Erlebnisraum

  • Chapter
Zum Bildungswert des Internet

Part of the book series: Bildungsräume digitaler Welten ((BILD,volume 1))

Zusammenfassung

Viele Anzeichen deuten darauf hin, daß uns nach dem Agrar- und Industriezeitalter jetzt das Erlebniszeitalter bevorsteht. Bereits ein flüchtiger Blick in den Freizeitbereich zeigt: Der Abenteuer- und Erlebnismarkt explodiert geradezu. Von Extremsportarten über Risikotourismusofferten bis zu den Rave-Parties der Techno-Freaks reicht der Bogen der Grenzübertritte vom Gewohnten zum Ungewohnten, vom Alltag zum Außeralltäglichen. Gesucht wird vermehrt nach Ereignissen, „die aus demnormalen Zusammenhang des Lebens herausfallen,“ wie dies Georg Simmel (1983, 16) einmal umschrieben hat. Waren diese Außeralltäglichkeitserfahrungen in früheren Zeiten aber noch „Inseln im Leben“, also von einer gewissen Seltenheit gekennzeichnet, so werden sie in der Gegenwart zum zentralen Verhaltenstypus. „Es entsteht,“ so konstatiert Gerhard Schulze (1992, 52), „das Projekt des schönen Lebens.“

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 44.99
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Softcover Book
USD 59.99
Price excludes VAT (USA)
  • Compact, lightweight edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Preview

Unable to display preview. Download preview PDF.

Unable to display preview. Download preview PDF.

Literatur

  • Agentur Bilwet (1994): DatenDandy. Über Medien, New Age, Technokultur. Mannheim (Bollmann).

    Google Scholar 

  • Bahl, A. (1997): Zwischen On- und Offline. Identität und Selbstdarstellung im Internet. München (KoPäd).

    Google Scholar 

  • Behrens, U. et al. (1986): Jugend und neue Medien. In: Ries, H.A. (Hrsg.): Behrens, U. et al. 17. Trier (Forschungsbericht).

    Google Scholar 

  • Boom, H. van den (1995): Die Welt ein Theater. Über digitale Spektakel. In: Baacke, D.; Röll, F.J. (Hrsg.): Weltbilder, Wahrnehmung, Wirklichkeit. Opladen 1995 ( Leske+Budrich ). S. 106–118.

    Google Scholar 

  • Bourdieu, P. (1983): Die feinen Unterschiede. Frankfurt a.M. ( Suhrkamp).

    Google Scholar 

  • Dietz-Lenssen, M. (1998): Anonymous @ Sexworld. In: Medien und Erziehung 1. S. 10–16.

    Google Scholar 

  • Dittler, U. (1997): Jugendschutz im Cyberspace. In: Zacharias, W. (Hrsg.): Interaktiv — Im Labyrinth der Möglichkeiten. Remscheid (topprint). S. 229–238.

    Google Scholar 

  • Dworschak, M. (1999): Computerspiel — Planet der Verückten. In: Der Spiegel v. 19.4. 1999 (Nr. 16). S. 278–282.

    Google Scholar 

  • Eckert, R.; Vogelgesang, W.; Wetzstein, T. A.; Winter, R. (1990): Grauen und Lust — Die Inszenierung der Affekte. Eine Studie zum abweichenden Videokonsum. Pfaffenweiler (Centaurus).

    Google Scholar 

  • Eckert, R.; Vogelgesang, W.; Wetzstein, T.A.; Winter, R. (1991): Auf digitalen Pfaden. Die Kulturen von Hackern, Crackern, Programmierern und Spielern. Opladen (Westdeutscher).

    Google Scholar 

  • Eckert, R.; Reis, C.; Steinmetz, L.; Wetzstein, T.A. (1998): „Ich will anders sein als die anderen.“ Gruppen und Gruppengrenzen bei Jugendlichen. Trier (Forschungsbericht).

    Google Scholar 

  • Engel, C. (1996): Inhaltskontrollen im Internet. In: Archiv für Presserecht 3. S. 220–227.

    Google Scholar 

  • Ernst, T. (1993) (Red.): Computerspiele — Bunte Welt im grauen Alltag. Bonn (Bundeszentrale für politische Bildung).

    Google Scholar 

  • Farke, G. (1998): Hexenkuss.de — Liebe, Lüge, Lust und Frust im Internet. Langenfeld (Deller).

    Google Scholar 

  • Fritz, J.; Fehr, W. (1995): Im Sog der Computer-und Videospiele. In: Medien Praktisch 2. S. 21.

    Google Scholar 

  • Fromm, E. (1977): Anatomie der menschlichen Destruktivität. Reinbek (Rowohlt). Geertz, C. ( 1987 ): Dichte Beschreibungen. Frankfurt a.M. ( Suhrkamp ).

    Google Scholar 

  • Gehlen, A. (1964): Urmensch und Spätkultur. Frankfurt a.M. ( Athenäum).

    Google Scholar 

  • Girder, R. (1996): Die 10 Gebote der Feldforschung. In: Sozialwissenschaften und Berufspraxis 4. S. 378–379.

    Google Scholar 

  • Glaser, H. (1995): Künstliche Paradiese. In: Baacke, D.; Röll, F.J. (Hrsg.): Weltbilder,Wahrnehmung, Wirklichkeit. Opladen 1995 ( Leske+Budrich ). S. 96–105.

    Google Scholar 

  • Görtz, F.J. (1996): Lockrufe: Party-Line und Telefonsex. In: Kemper, P. (Hrsg.):Handy, Swatch und Party-Line. Frankfurt a.M. ( Insel ). S. 131–142.

    Google Scholar 

  • Goffman, E. (1977): Rahmen-Analyse. Frankfurt a.M. ( Suhrkamp).

    Google Scholar 

  • Grassmuck, V. (1994): „Allein, aber nicht einsam“ — die otaku-Generation. Zu einigen neuen Trends in der japanischen Populär-und Medienkultur. In: Bolz, N. et al. (Hrsg.): Computer als Medium. München (Fink). S. 267–296.

    Google Scholar 

  • Helmers, S. (1998): Digitale Hahnenkämpfe. Zur Ethnographie der Computer-Virtuosen. In: Fröhlich, G.; Mörth, I. (Hrsg.): Anthropologie der Moderne. Frankfurt a.M./New York (Campus). S. 139–148.

    Google Scholar 

  • Hepp, A.; Vogelgesang, W. (1999): Gruppendiskussion als Interpretationsverfahren: Forschungsgruppen als,diskutierende Interpretationsgemeinschaften’. Trier (Manuskript).

    Google Scholar 

  • Hitzler, R. (1998): Posttraditionale Vergemeinschaftung. In: Berliner Debatte INITIAL 1. S. 81–89.

    Google Scholar 

  • Höhn, M.; Vogelgesang, W. (1998): Körper, Medien, Distinktion. Zum Körperkult und zur Körperkultivierung in Jugendszenen. In: Homfeldt, H.G. (Hrsg.):,Sozialer Brennpunkt’ Körper. Hohengehren ( Schneider ). S. 136–154.

    Google Scholar 

  • Honer, A. (1993): Lebensweltliche Ethnographie. Wiesbaden (Deutscher Universität,-Verlag).

    Google Scholar 

  • Kellner, D. (1997): Die erste Cybergeneration. In: SPoKK (Hrsg.): Kursbuch Jugend-Kultur. Mannheim (Bonmann). S. 310–316.

    Google Scholar 

  • Krambock, U. (1998): Computerspiel — Spielarten eines neuen Mediums und Spielverhalten jugendlicher Computerfans. In: Dichanz, H. (Hrsg.): Handbuch Medien: Medienforschung. Bonn (Bundeszentrale für politische Bildung). S. 171–176.

    Google Scholar 

  • Madzia, K. (1994): Virtuelle Gäste auf der Party. In: Der Spiegel 42. S. 98–104.

    Google Scholar 

  • Mikos, L. (1996): Zur medialen Inszenierung von Wirklichkeit. In: Medien Praktisch 1. S. 7–10.

    Google Scholar 

  • Mettler-v. Meibom, B. (1994): Kommunikation in der Mediengesellschaft. Berlin (Edition Sigma).

    Google Scholar 

  • Moser, H. (1997): Neue mediale,,virtuelle’ Realitäten. Ein pädagogisches Manifest. In: Medien Praktisch 3. S. 10–15.

    Google Scholar 

  • Musfeld, T. (1997): MUDs oder das Leben im Netz. Zwischen Alltag, Spiel und Identitätssuche. In: Medien Praktisch 2. S. 23–26.

    Google Scholar 

  • Neumann-Braun, K.; Deppermann, A. (1998): Ethnographie der Kommunikationskulturen Jugendlicher. In: Zeitschrift für Soziologie 4. S. 239–255.

    Google Scholar 

  • Richter, R. (1998): Jugendsoziologie — wie gehabt? In: Soziologische Revue 3. S. 314–321.

    Google Scholar 

  • Roe, K.; Muijs, D. (1998): Children and Computergames: A Profile of the Heavy User. In: European Journal of Communication 2. S. 181–200.

    Google Scholar 

  • Rötzer, F. (1998): Aspekte der Spielkultur in der Informationsgesellschaft. In: Vat-timo, G.; Welsch, W. (Hrsg.): Medien — Welten — Wirklichkeiten. München (Fink). S. 149–172.

    Google Scholar 

  • Rogge, J.-U. (1988): Gefühl, Verunsicherung und sinnliche Erfahrung. In: Publizistik 2–3. S. 243–263.

    Google Scholar 

  • Sandbothe, M. (1998): Theatrale Aspekte des Internet. In: Willems, H.; Jurga, M. (Hrsg.): Inszenierungsgesellschaft. Opladen ( Westdeutscher ). S. 583–595.

    Chapter  Google Scholar 

  • Schell, F.; Palme, F. (1995): Von Pac Man über Wing Commander in den Cyberspace — Computerspiele und ihre pädagogische Relevanz. In: Medien + Erziehung 5. S. 269–278.

    Google Scholar 

  • Schmid, C. (1994): Glücksspiel. Opladen (Westdeutscher).

    Google Scholar 

  • Schulze, G. (1992): Die Erlebnisgesellschaft. Frankfurt a.M./New York (Campus). Schwab, J.; Stegmann, M. ( 1998 ): Die Windows-Generation. München (KoPäd).

    Google Scholar 

  • Simmel, G. (1983; zuerst 1923): Das Abenteuer. In: Ders.: Philosophische Kultur. Berlin (Wagenbach). S. 13–26.

    Google Scholar 

  • Simmel, G. (1984; zuerst 1903): Die Großstädte und das Geistesleben. In: Ders.: Individuum und die Freiheit. Berlin (Göschen). S. 192–204.

    Google Scholar 

  • Ströter-Bender, J. (1997):, Flotte Graphik’ und,Ohrenschmaus’. In: Zacharias, W. (Hrsg.): Interaktiv — Im Labyrinth der Möglichkeiten. Remscheid (topprint). S. 203–211.

    Google Scholar 

  • Turkle, S. (1986): Die Wunschmaschine. Der Computer als zweites Ich. Reinbek (Rowohlt).

    Google Scholar 

  • Turkle, S. (1995): Life an the Screen. Identity in the Age of the Internet. New York ( Simon u. Schuster).

    Google Scholar 

  • Vogel, B.J. (1998): Gemetzel auf der weißen Insel. In: Die Zeit v. 22.1. 1998 (Nr. 5). S. 62.

    Google Scholar 

  • Vogelgesang, W. (1991): Jugendliche Video-Cliquen. Action-und Horrorvideos als Kristallisationspunkte einer neuen Fankultur. Opladen (Westdeutscher).

    Google Scholar 

  • Vogelgesang, W. (1994): Jugend-und Medienkulturen. In: Kölner Zeitschrift für Soziologie und Sozialpsychologie 4. S. 464–491.

    Google Scholar 

  • Vogelgesang, W. (1997): Jugendliches Medienhandeln: Szenen, Stile, Kompetenzen. In: Aus Politik und Zeitgeschichte B 19–20. S. 13–27.

    Google Scholar 

  • Vogelgesang, W. (1998):,,…Etwas sehen lernen, was man beim Sehen nicht sieht.“ In:

    Google Scholar 

  • Bardmann, T.M. (Hrsg.): Zirkuläre Positionen 2. Opladen (Westdeutscher). S. 303–335.

    Google Scholar 

  • Vogelgesang, W. (1999): Jugendkulturelle Identitätsinszenierung und Szenengenerierung im Internet. In: Berliner Journal für Soziologie 1. S. 65–84.

    Google Scholar 

  • Weber, M. (1997; zuerst 1911): Zu einer Soziologie des Zeitungswesen. In: Gottschlich, M.; Langenbucher, W. (Hrsg.): Publizistik und Kommunikationswissenschaft. Wien (Böhlau). S. 138–144.

    Google Scholar 

  • Weibel, P. (1991): Abschied vom Vertrauen. In: Du. Die Zeitschrift der Kultur 11. S. 49–100.

    Google Scholar 

  • Wetzstein, T.A. et al. (1995): Datenreisende. Die Kultur der Netze. Opladen (Westdeutscher).

    Google Scholar 

  • Winter, R. (1992): Filmsoziologie. München (Quintessenz).

    Google Scholar 

  • Winter, R. (1995): Der produktive Zuschauer. München (Quintessenz).

    Google Scholar 

  • Winter, R. (1998): Andere Menschen — andere (Medien-)Welten. In: Medien Praktisch 3. S. 14–18.

    Google Scholar 

  • Winter, R.; Eckert, R. (1990): Mediengeschichte und kulturelle Differenzierung. Opladen (Ceske+Budrich).

    Google Scholar 

  • Wouters, C. (1979): Informalisierung und der Przeß der Zivilisation. In: Gleichmann, P. et al. (Hrsg.): Materialien zu Norbert Elias’ Zivilisationstheorie. Frankfurt a.M. ( Suhrkamp ). S. 279–298.

    Google Scholar 

Download references

Authors

Editor information

Editors and Affiliations

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2000 Springer Fachmedien Wiesbaden

About this chapter

Cite this chapter

Vogelgesang, W. (2000). Das Internet als jugendkultueller Erlebnisraum. In: Marotzki, W., Meister, D.M., Sander, U. (eds) Zum Bildungswert des Internet. Bildungsräume digitaler Welten, vol 1. VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-322-97472-3_17

Download citation

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-322-97472-3_17

  • Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-8100-2685-9

  • Online ISBN: 978-3-322-97472-3

  • eBook Packages: Springer Book Archive

Publish with us

Policies and ethics