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Grundbegriffe der Programmierung

  • Joachim Goll
  • Cornelia Weiß
  • Peter Rothländer

Zusammenfassung

Bevor man mit einer Programmiersprache umzugehen lernt, muss man wissen, was ein Programm prinzipiell ¡st und wie man Programme konstruiert. Der Begriff Programm ist eng mit dem Begriff Algorithmus verbunden. Algorithmen sind Vorschriften für die Lösung eines Problems. Sie beschreiben die Handlungen und ihre Abfolge, die zur Lösung des Problems führen. Im Alltag begegnet man Algorithmen in Form von Bastelanleitungen, Kochrezepten und Gebrauchsanweisungen.

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Literatur

  1. 1.
    Unter einem Objekt wird hier nicht ein Objekt im Sinne einer Programmiersprache, sondern einfach ein konkreter Gegenstand oder ein abstrakter Begriff aus dem Alltag wie z.B. eine Zahl verstanden.Google Scholar
  2. 2.
    Ein Pseudocode ist eine Sprache, die dazu dient, Algorithmen zu entwerfen. Bei einem sogenannten freien Pseudocode formuliert man in einer Pascal-ähnlichen Sprache Schlüsselwörter für die Iteration, Selektion und Blockbegrenzer und fügt in diesen Kontrollfluss Verarbeitungsschritte ein, die in der Umgangssprache beschrieben werden. Ein formaler Pseudocode enthält alle Elemente, die auch in einer Programmiersprache enthalten sind. Dies ermöglicht eine automatische Codegenerierung für eine Zielsprache. Freie Pseudocodes sind für eine grobe Spezifikation vollkommen ausreichend.Google Scholar
  3. 3.
    Beim Entwurf legt man die Struktur eines Programms fest, ohne auf alle Details einzugehen.Google Scholar
  4. 4.
    Eine Funktion ist eine Folge von Anweisungen eines Programms, die unter einem eigenen Namen abgelegt ist. Über den Funktionsnamen kann die Anweisungsfolge ausgeführt werden.Google Scholar
  5. 5.
    Die Strukturierte Programmierung ist eine Programmiermethode, bei der das vorgegebene Problem in Teilprobleme und in die Beziehungen zwischen diesen Teilproblemen zerlegt wird, so dass jede Teilaufgabe weitgehend unabhängig von den anderen Teilaufgaben gelöst werden kann. Dabei wird eine Programmiertechnik eingesetzt, bei der nur Kontrollstrukturen mit einem Eingang und einem Ausgang verwendet werden.Google Scholar
  6. 6.
    Ein Ausdruck ist eine Verknüpfung von Operanden durch Operatoren und runde Klammern (siehe Kap. 6)Google Scholar
  7. 7.
    Eine Endlos-Schleife ist eine Schleife, deren Ausführung nie abbricht.Google Scholar
  8. 8.
    Bit = binary digit (engl.) = Binärziffer (siehe auch Kap. 1.1.4). Ein Byte stellt eine Folge von 8 zusammengehörigen Bits dar.Google Scholar
  9. 9.
    Steuerzeichen sind Zeichen, die für die Ansteuerung von Peripheriegeräten — wie z.B. einem Druckeroder zur Steuerung einer rechnergestützten Datenübertragung dienen.Google Scholar
  10. 10.
    ASCII = American Standard Code for Information Interchange. Genauere Information zum ASCII-Zeichensatz ist in Anhang A zu finden.Google Scholar
  11. 11.
    Eine Gleitpunktzahl dient zur näherungsweisen Darstellung von reellen Zahlen auf Rechenanlagen.Google Scholar
  12. 12.
    Ein Compiler ist ein Programm, das Programme aus einer Programmiersprache in eine andere Programmiersprache übersetzt. Ein C-Compiler übersetzt z.B. ein in C geschriebenes Programm in Anweisungen eines sogenannten Maschinencodes, die der Prozessor direkt versteht.Google Scholar
  13. 13.
    Streng genommen ist ein Typ allein durch die zulässigen Operationen festgelegt.Google Scholar
  14. 14.
    Ein unärer Operator hat nur einen Operanden (siehe Kapitel 6.1).Google Scholar
  15. 15.
    Ein binärer Operator hat zwei Operanden (siehe Kapitel 6.1).Google Scholar
  16. 16.
    Siehe hierzu Kapitel 2.7 und 9.Google Scholar
  17. 17.
    Assemblersprachen sind spezifisch für den jeweiligen Prozessor. Ein Assembler-Programmierer muss den internen Aufbau eines Prozessors kennen.Google Scholar
  18. 18.
    Klassen werden in Kap. 1.3.2 detailliert erläutert.Google Scholar
  19. 19.
    Operationen eines Objektes heißen in der Objektorientierung Methoden. Methoden sind das Gegenstück zu Funktionen in klassischen Programmiersprachen wie C.Google Scholar
  20. 20.
    DV = DatenverarbeitungGoogle Scholar
  21. 21.
    Mit dem Rückgabewert kann eine Funktion ein berechnetes Ergebnis liefern oder mitteilen, ob bei der Ausführung der Funktion Fehler aufgetreten sind.Google Scholar
  22. 22.
    Darüber hinaus kann es auch noch Methoden geben, die nach außen nicht sichtbar sind. Sie dienen als Hilfsmethoden (Service-Methoden) und können durch eine nach außen sichtbare Methode aufgerufen werden.Google Scholar
  23. 23.
    Java unterstützt den Mechanismus der Mehrfachvererbung für Klassen nicht.Google Scholar
  24. 24.
    In der Objektorientierung werden üblicherweise Datenfelder als Attribute bezeichnet. Diese Bezeichnung leitet sich ab von der Datenmodellierung — dem Ausgangspunkt der Objektorientierten Modellierung. Leider wird in der Java-Literatur oftmals die eingeführte Begriffswelt verlassen und Attribut als Oberbegriff für Datenfeld und Methode verwendet. Wir wollen uns diesem Vorgehen nicht anschließen und vermeiden deshalb den Begriff Attribut.Google Scholar
  25. 25.
    Die Methode printin () (gesprochen „print line“) dient zur Ausgabe auf den Bildschirm (siehe Kap. 4.1).Google Scholar
  26. 26.
    Dies gilt nicht für Klassenmethoden (siehe Kapitel 1.3.6).Google Scholar
  27. 27.
    Durch Unterstreichen werden Klassenvariablen bzw. -methoden gekennzeichnet.Google Scholar
  28. 28.
    Eine Aggregation ist mit einer Komposition verwandt. Auf die Unterschiede wird in Kap. 1.4.5 eingegangen.Google Scholar
  29. 29.
    In dieser Einführung wird das Überschreiben von Methoden in der abgeleiteten Klasse noch nicht betrachtet. Es wird hier nur eine Erweiterung der Basisklasse durch zusätzliche Methoden und Datenfelder in der abgeleiteten Klasse in Betracht gezogen. Das Überschreiben von Methoden wird in Kap. 11.6 behandelt.Google Scholar

Copyright information

© B. G. Teubner GmbH, Stuttgart/Leipzig/Wiesbaden 2000

Authors and Affiliations

  • Joachim Goll
  • Cornelia Weiß
  • Peter Rothländer

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