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Die Spieler

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Zusammenfassung

Der Kulturwissenschaftler Johan HUIZINGA hat in seinem bekannten Buch ’Homo ludens’ (1938) gezeigt, daß das Spiel ein wesentliches Element der Kultur darstellt, und manche kulturellen Entwicklungen überhaupt erst auf den Weg bringt. In unserer Untersuchung haben wir geprüft, ob dies auch für Computerspiele gilt. Unserem Ansatz folgend, begreifen wir das Spielen am Computer (und die dazugehörigen Aktivitäten) als eine Form der Spezialisierung in der Computerwelt. Wir schlagen dabei bewußt eine andere Richtung ein, als sie in der Wirkungsforschung zu Computerspielen bisher üblich war. Das “dürftige Gesamtergebnis der Wirkungsstudien” (KOLFHAUS 1988, S. 196) resultiert daraus, daß man die soziale und lebensweltliche Verankerung des Rezeptionsprozesses kaum berücksichtigt, weil man vor allem auf quantitative Messungen und statistische Häufigkeiten aus war. Die Computerspieler wurden oft als passive und hilf(hirn)lose Masse, die den Produkten der Computerindustrie ausgeliefert ist, dargestellt. Wir gehen dagegen davon aus, daß Computerspiele aktiv angeeignet werden. Wie andere mediale Produkte können sie im Rezeptionsprozeß sowohl eine Vielzahl von Bedeutungen als auch verschiedene Formen des Vergnügens ’provozieren’. Erst die Computerspieler als ’Dichter ihrer eigenen Angelegenheiten’ (vgl. DE CERTEAU 1988) können die Spiele gemäß ihren Interessen in ihre Kultur und damit in Prozesse der Identitätsbildung und in persönliche Beziehungen einbringen. Sie machen sie erst’bewohnbar’.

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Literatur

  1. Um Mißverständnissen vorzubeugen, ist hier ausdrücklich darauf hinzuweisen, daß das Spielen am Computer nicht gleichgesetzt werden darf mit dem Spielen an Geldspielautomaten. In diesem Punkt ist eine klare begriffliche (und nutzerbezogene) Trennung notwendig, denn Spielstruktur und -verhalten unterliegen bei den sogenannten’Groschengräbern’ ganz anderen Gesetzmäßigkeiten. WAADT (1988) hat in einer bemerkenswerten Dissertation insbesondere auf das Abhängigkeitspotential dieses Spieletyps hingewiesen.

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  2. Damit finden Befürchtungen in bezug auf die Monotonie und Eindeutigkeit von Computerspielen, wie sie z.B. FRITZ et al. 1983, S. 16) formulieren, hier keine Bestätigung: “In der’Welt am Draht’ kann man sein’Leben’ selbst in die Hand nehmen, seinen’Körper’ formen und eine perfekte Kontrolle ausüben. Videospiele bieten die Möglichkeit, sich in einer simulierten, regelgesteuerten’Welt’ der Eindeutigkeit zu erfahren.”

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© 1991 Westdeutscher Verlag GmbH, Opladen

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Eckert, R., Vogelgesang, W., Wetzstein, T.A., Winter, R. (1991). Die Spieler. In: Auf digitalen Pfaden. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-322-92485-8_8

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-322-92485-8_8

  • Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften

  • Print ISBN: 978-3-531-12298-4

  • Online ISBN: 978-3-322-92485-8

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