Skip to main content

Computerspiele — spielerische und kreative Anwendungen für Kinder und Jugendliche

Ergebnisse des Modellversuchs der Landesbildstelle Bremen

  • Chapter
Book cover Bildung und Computerspiele

Part of the book series: Virtuelle Welten ((VIRT,volume 3))

Zusammenfassung

Die immer wieder geforderte Öffnung der Schule ermöglicht eine Auseinandersetzung mit der heutigen elektronischen Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen, indem sie theoretisch aufgrund des Prinzips der Offenheit erlaubt, Bildschirmspiele in die Schule hereinzuholen. Die Türen stehen also auf. Es fehlt jedoch die Hand, die hereinwinkt. Die Lehrer fühlen sich unsicher und inkompetent in Bezug auf die Bildschirmspielwelt der Kinder und Jugendlichen. Natürlich sind sie sich der Entwicklung der letzten Jahre bewusst, bekommen sie doch die seltsamen neuen Begriffe ihrer Schüler mit, wenn sich diese über die Spiele unterhalten, die sie stundenlang spielen und die den Lehrern völlig fremd sind. So verwundert es nicht, wenn der ITB-Unterricht1 in der Schule im Wesentlichen neben den Zielsetzungen der BLK2 für den ITG3 der Computersozialisation der Lehrer folgt. Aussagen von am Modellversuch beteiligten Schülern zufolge unterrichten zudem einige Lehrer das Fach ITB, deren Kenntnisstand weit unter dem einiger ihrer Schüler liegt. Diese Schüler sind, Beobachtungen eines am Modellversuch beteiligten Sozialpädagogen zufolge, »oft Ansprechpartner der Lehrer, wenn diese technische Probleme haben«.

»Solange es Medien gibt, hat die Pädagogik, insbesondere aber die Schulpädagogik, Probleme mit ihnen gehabt« (Aufenanger 1997, S. 309).

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 44.99
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Softcover Book
USD 59.99
Price excludes VAT (USA)
  • Compact, lightweight edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Preview

Unable to display preview. Download preview PDF.

Unable to display preview. Download preview PDF.

Literatur

  • Aufenanger, S. (1997): Computerspiele als pädagogische Herausforderung für die politische Bildungsarbeit. In: Fritz, J./ Fehr, W. (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, S. 309–313.

    Google Scholar 

  • BLK (Bund-Länder-Kommission für Bildungsplanung und Forschungsförderung) (1995): Medienerziehung in der Schule — Orientierungsrahmen. Heft 44. Bonn.

    Google Scholar 

  • Fritz, J./ Fehr, W. (1995): Bedeutung von Computerspielen für Besucher von Jugendeinrichtungen. In: Fritz, J. (Hrsg.): Warum Computerspiele faszinieren. Weinheim/München: Juventa, S. 126–142.

    Google Scholar 

  • Fritz, J./ Misek-Schneider, K. (1995): Computerspiele aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen. In: Fritz, J. (Hrsg.): Warum Computerspiele faszinieren. Weinheim/München: Juventa, S. 86–125.

    Google Scholar 

  • Fromme, J. (1996): Action auf virtuellen Spielplätzen. Computerspielwelten heute und morgen. In: Medien Concret (hrsg. vom Jugendfilmclub Köln e.V.), Nr. 1, S. 42–46.

    Google Scholar 

  • Fromme, J. (1997): Pädagogische Reflexionen über die Computerspielekultur der Heranwachsenden. In: Fritz, J./ Fehr, W. (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, S. 299–308.

    Google Scholar 

  • Fromme, J. (2000): Die Einbettung der Video-und Computerspiele in die Freizeit-und Alltagskultur der Kinder. In: Fromme, J./ Meder, N./ Vollmer, N.: Computerspiele in der Kinderkultur. Opladen: Leske + Budrich, S. 46–72.

    Chapter  Google Scholar 

  • Heimeshoff, H. (1994): Computerspiele, Anlaß und Gegenstand für einen medienpädagogischen Diskurs in Schule. In: Landesinstitut für Schule und Weiterbildung (Hrsg.): werk-stattbericht 6. Computerspiele in der Schule? Soest, S. 50–54.

    Google Scholar 

  • Leu, H.R. (1993): Wie Kinder mit Computern umgehen. Weinheim/München: DJI-Verlag.

    Google Scholar 

  • Mayer, W.P. (1992): Aufwachsen in simulierten Welten: Computerspiele — die zukünftige Herausforderung für Eltern und Erzieher. Frankfurt a.M./Berlin/Bern/New York: Lang.

    Google Scholar 

  • Mikos, L. (1997): Medienkindheiten — Aufwachsen in einer Multimediagesellschaft. In: Gottberg, J. von (Hrsg.): Kinder an die Fernbedienung. Berlin: Vistas, S. 51–72.

    Google Scholar 

  • Wagner, B. (1999): Pausenspiele und Spielpausen. In: Computer + Unterricht, 9. Jg., Nr. 36, 57–59.

    Google Scholar 

Download references

Authors

Editor information

Johannes Fromme Norbert Meder

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2001 Leske + Budrich, Opladen

About this chapter

Cite this chapter

Wiemken, J. (2001). Computerspiele — spielerische und kreative Anwendungen für Kinder und Jugendliche. In: Fromme, J., Meder, N. (eds) Bildung und Computerspiele. Virtuelle Welten, vol 3. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-322-92223-6_7

Download citation

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-322-92223-6_7

  • Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften

  • Print ISBN: 978-3-8100-2841-9

  • Online ISBN: 978-3-322-92223-6

  • eBook Packages: Springer Book Archive

Publish with us

Policies and ethics