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Prolog pp 192-198 | Cite as

Ein Spiel mit der Datenbasis: Mastermind

  • Ralf Cordes
  • Rudolf Kruse
  • Horst Langendörfer
  • Heinrich Rust
Part of the Artificial Intelligence / Künstliche Intelligenz book series (KI)

Zusammenfassung

In dieser Lektion wird anhand des Spiels Mastermind gezeigt, wie wir im Verlaufe der Abarbeitung eines Programmes neue Fakten in die Datenbasis einfügen können. Bei dem Spiel ‘Mastermind’ wählt ein Spieler A eine Folge von 4 verschiedenen Ziffern aus dem Bereich zwischen 1 und 6. Diese Sequenz soll von dem Gegenspieler B bestimmt werden. B beginnt mit einer Hypothese und läßt sie von A bewerten: Für jede Ziffer der Hypothese, die in der Lösung an der richtigen Stelle steht, vergibt A einen schwarzen Punkt, für jede Ziffer, die in der Lösung an einer anderen Stelle auftaucht, einen weißen.

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Copyright information

© Friedr. Vieweg & Sohn Verlagsgesellschaft mbH, Braunschweig 1990

Authors and Affiliations

  • Ralf Cordes
  • Rudolf Kruse
  • Horst Langendörfer
  • Heinrich Rust

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