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Virtuelle Gemeinschaften als sozio-technische Systeme

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Part of the book series: Informationsmanagement und Computer Aided Team ((IMCAT))

Zusammenfassung

Das vorliegende Kapitel beschäftigt sich mit Virtuellen Gemeinschaften (synonym hierzu werden in der Literatur Online Gemeinschaft, Cyber Community, Virtual Community, Online Community, oder weitere Kombinationen der Begrifflichkeiten verwandt) als sozio-technischen Systemen. Zur Annäherung an das Forschungsobjekt wird zunächst auf die Semantik der beiden Wörter eingegangen. Aufgrund der uneinheitlichen, mitunter inflationären Verwendung des Begriffs der Virtuellen Gemeinschaft in Literatur und Praxis wird zunächst ein kurzer Überblick über verschiedene Definitions- und Kategorisierungsansätze aus unterschiedlichen Disziplinen gegeben. Daran anschließend wird auf Potenziale und Grenzen und schließlich auf die informationstechnischen Grundlagen von Virtuellen Gemeinschaften eingegangen. Diese technische Infrastruktur mit diversen Diensten und Funktionalitäten wird auch als Community-Plattform bezeichnet. Synonym hierzu werden in der Literatur auch die Begriffe Community-Systeme, Community Support Systeme oder Community Ware verwandt.

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Literatur

  1. Verschiedentlich wird betont, dass der Versuch einer Definition und Klassifizierung von Virtuellen Gemeinschaften anhand traditioneller soziologischer Ansätze den Blick von wesentlichen Erkenntnissen ablenkt bzw. gar Zeitverschwendung ist, da die dynamische computervermittelte Interaktion sich nicht in traditionelle Schemata eingliedern lässt (Bruckmann/Jensen 2002, S. 22, Shumar/Renninger 2002, S. 5). Diese Einschätzung ist per se nicht richtig, sondern im Einzelfall zu überprüfen. Die für den Fall Virtueller Gemeinschaften von Patienten (wie der Fall der hier im Verlauf der Arbeit vorgestellten Virtuellen Gemeinschaft http://www.krebsgemeinschaft.de) starke Betonung von sozialen Interaktionen und emotionalen Bindungen spricht eher für das Verwerfen dieser Kritik.

  2. Die Autoren sind/waren führende Manager bei der US-amerikanischen Firma participate.com (http://www.participate.com), einem der größten Anbieter von ASP-Community-Lösungen. 20 Bob Rockwell war Chef-Entwickler bei blaxxun Interactive (http://www.blaxxun.com), einem der ehemals führenden Anbieter von Community-Software.

  3. Figallo versteht diese drei Kategorien als Kontinuen, die zur Beschreibung virtueller Gemeinschaften verwand werden können (Figallo 1998a, S. 35).

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  4. Auf der Americas Conference on Information Systems (AMCIS) gibt es seit 2001, auf der Hawaiian Internatinal Conference on System Sciences (HICSS) seit dem Jahr 2000 jeweils einen Mini-Track zu Virtuellen Gemeinschaften, die zahlreiche oft zitierte Arbeiten (bspw. (Ginsburg 2001, Hummel/Lechner 2002, Koch/Groh/Hillebrand 2002, Lechner/Schmid 2000, 2001, Schoberth/Preece/Heinzl 2003, Stanoevska/Schmid 2001) hervorgebracht haben. Eine erste Übersicht ist auf den Publikationsseiten der Fachhochschule Basel (FHBB) zu finden. (http://www.e-business.fhbb.ch/eb/publications.nsf/themen?OpenView&Start=51&Count=30&Expand=53#53, zugegriffen am 15.9.2003).

  5. Beispiele hierfür sind u. a. (Schubert 1999), (Koch/Möslein/Wagner 2000), (Utz 1999), (Markus 2002), (Lohse 2002).

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  6. Erwähnenswert sind auch vorhergehende Arbeiten von Romm et al. Hierzu, vgl. bspw. (Romm/Clarke 1995).

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  7. Vgl. hierzu auch ausführlich http://www.afgis.de/qualitaetssicherung.php, zugegriffen am 30.1.2004.

  8. Der Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik der Technischen Universität München sowie das Projekt COSMOS mit dem Angebot http://www.krebsgemeinschaft. de sind Gründungsmitglieder des afgis e.V. und arbeiten aktiv in der Arbeitsgruppe Qualitätssicherung mit.

  9. Zugriff aller hier genannten Internetseiten erfolgte am 30.1.2004.

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  10. Die hier angeführten „Arten“ von Softwaresystemen sind keinesfalls überschneidungsfrei (so werden bspw. oftmals einzelne KMS auch als Groupware-Systeme klassifiziert oder auch umgekehrt). Daher wird an dieser Stelle bewusst auf eine genaue Abgrenzung verzichtet, da sie kaum trennscharf erfolgen kann und somit in der Praxis an Bedeutung verliert.

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  11. Vgl. hierzu auch Praxisbeispiele bei (Bullinger et al. 2002, S. 359ff.) oder (Leimeister/Krcmar 2002, S. 42Iff.).

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  12. Frese bspw. definiert Koordination als Ausrichtung von Einzelaktivitäten in einem arbeitsteiligen System auf ein übergeordnetes Gesamtziel (Frese 1998, S. 10). 31 Der Begriff der Kooperation umfasst in Anlehnung an (Picot/Reichwald/Wigand 2001) unterschiedliche Formen der Zusammenarbeit. So wird oftmals zwischen einer innerbetrieblicher Ebene und einer zwischenbetrieblichen Ebene unterschieden. Erstere umfasst dabei meist die Forschungsfelder der Gruppen- und Teamarbeit (vgl. hierzu auch ausführlich (Schwabe 1995, S. 121ff.)).

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  13. Schrage (1990, S. 97) grenzt über das gemeinsame Material Kommunikation Kooperation zueinander ab. Kooperation umfasst hiernach Kommunikation unter zusätzlicher Verwendung von gemeinsamem Material.

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  14. Erlöse (i. w. S.) lassen sich in Anlehnung an Wirtz (2000, S. 629) in transaktionsabhängige und transaktionsunabhängige Erlöse unterteilen, sie können darüber hinaus direkt oder indirekt erzielt werden. Erlöse i. e. S. sind direkt und transaktionsabhängig. Es sind Entgelte, die zu entrichten sind, wenn ein Nutzer ein physisches oder digitales Produkt erwirbt (bspw. ein Buch oder den Download eines Klingeltons). Sie entstehen ebenfalls, wenn das Mitglied eine Dienstleistung der virtuellen Gemeinschaft kostenpflichtig in Anspruch nimmt, wie bspw. den Zugang zu bestimmtem Informationsmaterial. (Armstrong/Hagel III 1996, S. 138). 34 Die untersuchten virtuellen Gemeinschaften umfassen u. a. B2C-Gemeinschaften wie wallstreet-online.de und metropolis.de, oder B2E/E2E-Gemeinschaften wie KECnetworking (Infineon/Siemens) oder B2B-Gemeinschaften wie exporterra.de.

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  15. Eine Anlehnung kann hier jedoch auch an die vorhandene Literatur zum Controlling im E-Commerce bzw. Web-Controlling, bspw. an Heine (2001), erfolgen.

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  16. Die Unterscheidung in Mitglieder und Betreiber ist nicht unumstritten. So identifizieren einige Autoren mehr Anspruchsgruppen in Virtuellen Gemeinschaften, insbesondere wenn es um ihre Aufbau- und Ablauforganisation geht. Butler et al. (2003) bspw. unterscheiden Freiwillige, Anteilseigner und Angestellte Virtueller Gemeinschaften. Sie stellen fest, dass jede dieser Gruppen unterschiedliche Motivationen und Interessen hat. Demzufolge wäre auch ein unterschiedliches Antwortverhalten der Gruppen zu vermuten. Die empirische Identifikation und die getrennte Ansprache mehrerer Anspruchsgruppen sind allerdings mit großem Aufwand verbunden und kollidieren mit dem Ziel einer einfach auszufüllenden und mit größerem Rücklauf versehenen schriftlichen Umfrage. Daher wird für die Zwecke dieser Vorstudie von einer weitergehenden Unterscheidung von Anspruchsgruppen in Virtuellen Gemeinschaften abgesehen. Davon unberührt bleibt die Anerkennung der Wichtigkeit dieses Einwandes insbesondere für die weitere Forschung im Bereich Virtueller Gemeinschaften.

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  17. Zur Ableitung der Erfolgsfaktoren sowie zur Überprüfung und Anpassung derselben mittels einer Delphistudie unter Experten siehe auch vertiefend (Sidiras 2002; Sidiras/Leimeister/Krcmar 2003).

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  18. Die im Rahmen dieser Vorstudie untersuchten Virtuellen Gemeinschaften umfassen u. a.: — Spiele-Communities (z. B. gamestar.de (die Online Community einer großen deutschen Computerspiele-Zeitschrift), PlayersCommunity (http://www.playersconvention.de), etc.), — Kunden-Communities (z. B. BMW, Audi, Dell, Ebay, ADAC, etc.), — Lifestyle-Communities (metropolis.de (Deutschlands größte Lifestyle-Community mit 1.5 Mio. registrierten Nutzern), uboot.com, funworld.de, etc.), — Computer-/Coding-Communities (z. B. PDA-Forum, scripts.org, phpcoders.de, etc.), — Sport-Communities (Fußball (borussia-forum.de), basketball (schoenen-dunk.de), etc.), — “exotische” Special Interest Communities (z. B. Hundefreunde, (hunde-foren-info), etc.), um nur einige zur besseren Verdeutlichung zu nennen.

  19. Eine statistisch signifikante Abweichung von Mittelwerten kann erst durch ein geeignetes Testverfahren, hier der Zweistichprobentest für die Differenz zweier arithmetischer Mittel (vgl. hierzu bspw. (Voß 2000, S. 429 ff.)) mit berücksichtigtem Signifikanzniveau (hier a=0,05) belegt werden.

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  20. Diese Teildisziplin der Wirtschaftsinformatik, bzw. der Informatik, die sich mit Spezifikation, Entwicklung, Management und Evolution von Softwaresystemen auf der Basis wissenschaftlicher sowie praktischer Erkenntnisse befasst, wird seit den späten 60er Jahren als Softwareentwicklung (Software Engineering) bezeichnet. Für einen Überblick über das Software Engineering siehe auch Balzert (1998) oder Pomberger (2003).

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  21. Information kann verstanden werden als mit Kontext angereicherte Daten, die für gewisse Empfänger eine Bedeutung haben (Rehäuser/Krcmar 1996, S. 6). Kommunikation ist definiert als der Austausch von Informationen zwischen den Elementen eines Systems sowie zwischen dem System und der Umwelt (Krcmar 2003, S. 26). Heinrich spricht vom „siamesischen Zwillingscharakter“ von Information und Kommunikation, da sie einander gegenseitig bedingen (Heinrich 2002, S. 7).

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© 2005 Deutscher Universitäts-Verlag GmbH/GWV Fachverlage Wiesbaden

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Leimeister, J.M. (2005). Virtuelle Gemeinschaften als sozio-technische Systeme. In: Virtuelle Communities für Patienten. Informationsmanagement und Computer Aided Team. Deutscher Universitätsverlag, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-322-81860-7_3

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-322-81860-7_3

  • Publisher Name: Deutscher Universitätsverlag, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-8244-8223-8

  • Online ISBN: 978-3-322-81860-7

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