Zusammenfassung
Im vorhergehenden Kapitel wurde gezeigt, auf welche Weise Transferprozesse von der Wirklichkeit der virtuellen Welt in die Alltagswelt ablaufen. Dabei war zu sehen, dass dem eigentlichen Transferprozess in der virtuellen Welt zur Ermöglichung der Anbindung des Spielers an die virtuelle Welt des Computeroder Videospiels ein Transferprozess vorausgeht, bei dem der Spieler Inhalte aus der Alltagswelt nutzt, um sich in der virtuellen Welt zurechtzufinden. Mit dieser Einstiegshilfe163 erarbeitet sich der Spieler eine grundlegende Orientierung in der virtuellen Welt des Bildschirmspiels. Die Verknüpfung zwischen virtueller Welt und Wirklichkeit der Alltagswelt besteht also bereits zu Beginn des Übertritts in die simulierte Realität des Bildschirmspiels. Der Spieler benutzt für die ersten Schritte im Computer- oder Videospiel seine Skripte und Wissensvorräte aus der Alltagswelt. Während er sich jedoch in der virtuellen Welt aufhält, lernt er die dortigen Gesetzmäßigkeiten, aus der er Vorgehensweisen entwickelt, die sich im allgemeinen Aufbau an der Struktur der jeweiligen Form der virtuellen Welt orientieren, im Speziellen jedoch an die vorhandenen Anforderungen des jeweiligen Computer- oder Videospiels angepasst werden müssen. Wird die virtuelle Welt verlassen in dem Moment, in dem der Anwender das Programm beendet, sind zwar die Skripte und Wissensvorräte, die der Spieler für seinen erfolgreichen Aufenthalt in der virtuellen Welt benötigt, noch vorhanden, doch haben sie in der Wirklichkeit der Alltagswelt nur eingeschränkte Gültigkeit, lassen sich also nicht direkt übertragen und müssen zur dortigen Anwendung transformiert werden.
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© 2004 VS Verlag für Sozialwissenschaften/GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden
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Wesener, S. (2004). Medienpädagogische Konsequenzen. In: Spielen in virtuellen Welten. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-322-80655-0_6
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DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-322-80655-0_6
Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften
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