Zusammenfassung
Die bisherigen Studien, die sich mit Computer- und Videospielen befassen, lassen sich grob in drei Kategorien einteilen. Zum einen handelt es sich dabei um einzelne Aufsätze, die sich mit bestimmten, meist problematischen oder bedenklichen Einzelaspekten von Bildschirmspielen auseinandersetzen. Beispiele hierzu finden sich u. a. in den Titeln „Computerspiele: Markt und Pädagogik“6 und „Computerspiele — (Un)heile Welt der Jugendlichen“7. Bei den dort angerissenen Themen handelt es sich z. B. um die Auseinandersetzung mit der einseitigen geschlechtsspezifischen Verlagerung auf Jungen bei dem Interesse für Bildschirmspiele8, die Problematik mit der Verbreitung rechtsradikaler Software im Kinderzimmer9, den Gegensatz von der Beschäftigung mit Bildschirmspielen und dem Lesen von Büchern10 oder um Anmerkungen zur Ästhetik von Computerspielen11. Allen diesen Beiträgen ist gemeinsam, dass sie zwar meist eine Momentaufnahme über einen sicherlich nicht unrelevanten Sachverhalt beschreiben und Eltern und Pädagogen dafür sensibilisieren. Nichtsdestotrotz handelt es sich dabei um Einzeldarstellungen, die bei einem Laien auf diesem Gebiet oftmals einen unscharfen und einseitigen Eindruck über das noch recht neue Medium der Bildschirmspiele hinterlassen.
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© 2004 VS Verlag für Sozialwissenschaften/GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden
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Wesener, S. (2004). Forschungsperspektive. In: Spielen in virtuellen Welten. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-322-80655-0_2
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DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-322-80655-0_2
Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Print ISBN: 978-3-531-14444-3
Online ISBN: 978-3-322-80655-0
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