Übersicht
In diesem Kapitel geht es um die Frage, wo eigentlich soziales Handeln und die Bildung von Sozialsystemen stattfinden. Geht man unbefangen an diese Frage heran, so erscheint die soziale Welt nur als eine weitere Struktur der schon immer gegeben Wirklichkeit, des Realraums. Aus systemtheoretischer Sicht läßt sich die Welt als eine Menge von Systemen-in-Systemen auffassen. Sozialsysteme sind demnach eine weitere Klasse von Systembildungen im Realraum. Für Sozialsysteme als Teilmengen aller möglichen Systembildungen sei eine entsprechende Teilstruktur im Realraum eingeführt — der Sozialraum.
Die Welt wurde bereits als Raum gedeutet — als Bühne oder als Gebäude, in dem die Wissenschaft ihre Räume neben denen anderer kultureller Institutionen hat. Manche davon existieren nur in der Vorstellung. Wissenschaft hingegen bezieht sich in ihren Repräsentationen ausdrücklich auf die Strukturen des Realraums. Dabei knüpft sie häufig an den vorwissenschaftlichen Erfahrungsraum des Menschen an und erweitert ihn. Darin sind noch viele Elemente enthalten, die sich dem Realraum nicht zuordnen lassen. Muß man nicht, um zu einem vollständigen Bild der Realität zu kommen, reale, virtuelle und ideelle Dimensionen miteinander verschmelzen, so wie das im Erlebnisraum des Menschen der Fall ist? Und wie wird diese Verschmelzung erreicht?
Im Zuge solcher Überlegungen werden viele anthropogene Vorurteile bewußt, die der Sicht des Ichs, des mit Bewußtsein begabten Individuums, entstammen. Diese Perspektive wird verallgemeinert: Nicht nur ich bin Beobachter, sondern vor allem Sozialsysteme sind Beobachter, das heißt, kognitiv befähigte Systeme, die im Zuge ihrer kognitiven Operationen interne Außenweltmodelle aufbauen, mit denen sie ihre weiteren Operationen steuern. Räumliches Zentrum aller Operationen ist die lokale Realität. Sie bildet den virtuellen Mittelpunkt des Sozialraums. Der Sozialraum ist die übergreifende Einheit von physischem Realraum und kulturellem Vorstellungsraum. Damit wird sich der folgende Abschnitt genauer beschäftigen und versuchen, die verschiedenen Raummetaphern zu ordnen. Begonnen wird mit einem kurzen Beispiel, um zu zeigen, wie die genannten Begriffe gemeint sind.
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Literatur
Siehe dazu Freudiger/Graeser/Petrus Begriff der Erfahrung, 1996.
Der Ausdruck „Cyberspace“stammt aus dem Roman The Neuromancer von William Gibson aus dem Jahr 1984; Nachweis bei Rheingold 1992: 17.
CMM wird inzwischen weltweit zum Design von Wirkstoffen und zur Konstruktion von Arzneistoffen am Computer eingesetzt; siehe beispielsweise A. R. Leach: Molecular Modelling — Principles and Applications. Harlow (Longman) 1996. Unter CMM versteht man die Berechnung, Darstellung und visuelle Aufbereitung von dreidimensionalen Molekülstrukturen und ihren physicochemischen Eigenschaften sowie die Bearbeitung solcher virtuellen Strukturen am Bildschirm. Als Startgeometrien werden zumeist Kristallstrukturen verwendet. Forschungslabors nutzen diese rein theoretische Methode über zahlreiche graphische molekültheoretische Programme. Die dazu notwendige Software stützt sich auf etablierte Pro-gramme der physikalischen und theoretischen Chemie. Auch die Gentechnologie beruht weitestgehend auf Computerforschung — der Manipulationen der virtuellen Realität in Form von Datensätzen. Die großen Molecular Libraries werden nur noch am Computer erzeugt, anschließend ordnen spezielle Programme die Moleküle dieser virtuellen Bibliothek in Gruppen mit ähnlichen chemischen Eigenschaften. Vielfach vollzieht sich die Suche nach neuen Wirkstoffen nur noch in solchen virtuellen Bibliotheken. Diese Art der virtuellen Forschung soll in erster Linie dazu dienen, komplizierte chemischen und biologische Wirkungsprinzipien zu untersuchen.
Die großen Chemieunternehmen treiben die Anwendung dieser kombinatorischen Computerforschung (CMM) auch in anderen Bereichen voran, in denen Substanzen mit optimalen Eigenschaften gesucht werden. Man erzeugt auf diese Weise beispielsweise Bibliotheken aus Nukleinsäuren, um pharmazeutisch interessante Ribozyme (Moleküle der RNA) zu finden, die Reaktionen katalysieren, also wie Enzyme (Biokatalysatoren) wirken. Das Grundgerüst der RNA besteht aus einer Abfolge von nur vier verschiedenen Nukleotiden. Somit sind sie (wie auch die Aminosäuren, von denen der menschliche Körper nur zwanzig herstellt), ideale Kandidaten für die automatisierte kombinatorische Synthese. Siehe als kurze Übersicht dazu Angela Haese Kombinatorische Chemie, in Pharmazeutische Zeitung 7/143 vom 12. Februar 1998: 11–11.
Ausführlicher dazu Jensen Im Kerngehäuse, in Rusch/Schmidt (Hg.) 1994: 66ff.
Der erste Universalrechner ENIAC (Electronical Numerical Integrator and Computer) war eine Verarbeitungsmaschine für Lochkarten von erheblichen Ausmaßen. Die Maschine war ein simpler Automat, der keinen Zugang zum Bewußtsein des Menschen hatte. Erst die Entwicklung von Dialogsystemen, welche die Verbindung von Mensch und Maschine in einem zuvor nicht gekannten Maße ermöglichten, hat den Menschen in die virtuelle Realität einbezogen, die der Computer erzeugen kann. Diese Anfänge hat die „schöpferische metaphysische Maschine“weit hinter sich gelassen. Der Computer hat seine eigene Evolution durchlaufen — von einer Maschine zur Verarbeitung von Tabellenprogrammen über die Desktop-Application zur Textverarbeitung hin zu einer generativen welterzeugenden Illusionsmaschine. Die letzte Stufe, die wir erst in der Science-fiction erreicht haben, ist GOLEM, die Generation der Maschinen, die den Menschen als bedauernswerte kindliche Geschöpfe eines früheren Stadiums der Evolution betrachtet; siehe dazu Lem Golems Antrittsvorlesung, in Imaginäre Größen, 1976: 146–205
oder Lem Der Freund, in Die phantastischen Erzählungen, 1980: 90–139.
William Bricken in Waffender (Hg.) 1991: 289.
Erinnert sei nochmals an den 21. Juli 1969, an dem Armstrong und Aldritch nacheinander den Mond betraten. In der Kapsel blieb der dritte Astronaut, Michael Collins, zurück. Er war der einzige Mensch, der den Aufbau der virtual reality auf dem Tv-Schirm nicht verfolgen konnte. Dazu schreibt Ralf Dahrendorf: „Nur wer etwas auf dem Bildschirm sehen kann, sieht es wirklich. Die armen Mondfahrer [waren] nur Akteure im Film der anderen.“Quelle: Der Spiegel 45/1998: 94. Siehe auch Jensen in Rusch/Schmidt 1994: 66, Anmerkung 41, mit weiteren Erklärungen zur Virtualität.
Die sogenannte Desktop-Application liefert ein falsches Bild: das „Guckloch Modell des Universums“, wie Ernst Von Glasersfeld sagt. Wir betrachten scheinbar von außen, was wir tatsächlich von innen erleben.
Diese Idee hat als erster Daniel F. Galouye, Simulacron-2, 1964, deutsch Welt am Draht, München (Goldmann) 1965, zu einem spannenden Roman (der von Werner Rainer Fassbinder verfilmt wurde) zweier Wirklichkeiten verarbeitet — der realen Welt, in der ‘wir’ uns befinden, und einer elektronischen Realität, in der sich simulierte Einheiten mit Bewußtsein befinden. Dabei erweist sich der Glaube, daß ‘unsere Welt’ die physikalisch reale sei, als brüchig. Tatsächlich könnte auch unsere Welt ein elektronischer Cyberspace sein. Zumindest nähern wir uns dieser Möglichkeit rapide.
in S. J. Schmidt Diskurs2, 1992: 322. Die Folge ist, daß Wirklichkeit auf eine solitäre Bewußtseinskonstruktion reduziert wird. In einer Vulgärmetapher ausgedrückt: Wirklichkeit ist, „was durch die Rübe rauscht.“
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Stefan, J. (1999). Kulturelle Architektur: Die Welt als Raum. In: Erkenntnis — Konstruktivismus — Systemtheorie. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-322-80368-9_11
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DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-322-80368-9_11
Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Print ISBN: 978-3-531-13381-2
Online ISBN: 978-3-322-80368-9
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