Zusammenfassung
Wie programmiert man Player-Missile-Grafik? — Da stellen wir uns erst einmal ganz dumm und sagen: Player-Missile-Grafik programmiert man durch Umsetzung aller relevanten Daten zur hardwaremaßigen Prozeßsteuerung. Hierzu zählt die Reservierung von Speicherplatz für die sog. Player-Missile-Tabelle, Festlegung der Form der Player, Aktivierung der DMA (Direct Memory Access), Bestimmung der Farbe und Breite von Playern und Missiles, Abfragen der Kollisionsregister und Festlegung der Prioritäten zwischen den einzelnen Playern, Missiles und den Hintergrundfarben.
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Görgens, A. (1985). Einführung in die Player-Missile-Grafik. In: ATARI Player-Missile-Grafik. Computer Shop. Birkhäuser, Basel. https://doi.org/10.1007/978-3-0348-6611-8_1
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DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-0348-6611-8_1
Publisher Name: Birkhäuser, Basel
Print ISBN: 978-3-7643-1683-9
Online ISBN: 978-3-0348-6611-8
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