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Einführung in die Player-Missile-Grafik

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Part of the book series: Computer Shop ((CSHOP))

Zusammenfassung

Wie programmiert man Player-Missile-Grafik? — Da stellen wir uns erst einmal ganz dumm und sagen: Player-Missile-Grafik programmiert man durch Umsetzung aller relevanten Daten zur hardwaremaßigen Prozeßsteuerung. Hierzu zählt die Reservierung von Speicherplatz für die sog. Player-Missile-Tabelle, Festlegung der Form der Player, Aktivierung der DMA (Direct Memory Access), Bestimmung der Farbe und Breite von Playern und Missiles, Abfragen der Kollisionsregister und Festlegung der Prioritäten zwischen den einzelnen Playern, Missiles und den Hintergrundfarben.

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© 1985 Springer Basel AG

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Görgens, A. (1985). Einführung in die Player-Missile-Grafik. In: ATARI Player-Missile-Grafik. Computer Shop. Birkhäuser, Basel. https://doi.org/10.1007/978-3-0348-6611-8_1

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-0348-6611-8_1

  • Publisher Name: Birkhäuser, Basel

  • Print ISBN: 978-3-7643-1683-9

  • Online ISBN: 978-3-0348-6611-8

  • eBook Packages: Springer Book Archive

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