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Einleitung: Computer für Kinder

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Kinder, Computer und Neues Lernen
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Zusammenfassung

Noch vor wenigen Jahren hielt man Computer für kostspielige und exotische Geräte. Ihr Einsatz in Wirtschaft und Industrie betraf zwar die Allgemeinheit, aber kaum jemand erwartete, daß Computer ein Teil des täglichen Lebens werden könnten. Diese Sichtweise hat sich schnell und dramatisch geändert, seit die breite Öffentlichkeit begonnen hat, die Möglichkeit eines Privatcomputers — klein und billig genug, um seinen Platz in jedem Wohnzimmer oder sogar in jeder Hosentasche zu finden — als realisierbar anzuerkennen. Die äußere Erscheinung der ersten, einigermaßen primitiven Geräte dieser Art genügte, um das Vorstellungsvermögen der Journalisten zu fesseln und eine Flut von spekulativen Artikeln über das zukünftige Leben mit Computern zu entfesseln. Hauptthema dieser Artikel war die Frage, was die Menschen mit ihren Computern alles würden tun können. Die meisten Autoren legten das Gewicht auf die Benutzung von Computern für Spiele, Unterhaltung, Einkommensteuer, elektronischen Briefverkehr, Einkäufe und Bankverkehr. Ein paar sprachen vom Computer als Lehrmaschine.

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Anmerkungen und kommentierte Bibliographie

  1. Piaget steht im Zentrum der Belange dieses Buches. Ich gebe eine etwas unorthodoxe Interpretation seiner theoretischen Position und eine sehr unorthodoxe Interpretation der Implikationen seiner Theorie für die Erziehung. Der Leser, der auf die Quellen zurückgreifen möchte, braucht einige Leitlinien, weil Piaget sehr viele Bücher geschrieben hat, von denen die meisten besondere Aspekte der kindlichen Entwicklung erörtern, wobei vorausgesetzt wird, daß die anderen als theoretisches Vorwort gelesen worden sind. Das beste kurze Buch über Piaget ist M. Bodens Piaget (London: Harvester Press, 1979). Ein guter Anfang, Piagets eigene Texte zu lesen, ist H. E. Gruber/J. J. Voneche eds., The Essential Piaget: An Interpretive Reference and Guide (New York: Basic Books, 1977). Meine eigene «kurze Liste» von Piagets Büchern, die am leichtesten zu lesen sind und den besten philosophischen Überblick über seine Ideen geben, beinhaltet: Das Weltbild des Kindes (Stuttgart, Klett/Cotta, 1979); Die Entwicklung des physikalischen Mengenbegriffs beim Kinde (Stuttgart, Klett/Cotta, 1969); Psychologie der Intelligenz (München, Kindler/WA, 1969); Das Erwachen der Intelligenz beim Kinde (Stuttgart, Klett/Cotta, 2. Aufl., 1973); Abriß der genetischen Epistemologie (Stuttgart, Klett/Cotta, 1980); Weisheit und Illusion der Philosophie (Frankfurt, Suhrkamp, 1973); Die Entwicklung des Erkennens (Stuttgart, Klett/Cotta, 1972). Für eine Kritik der «Piaget-Curriculum-Entwickler», die meines Erachtens Piaget «auf den Kopf stellen», siehe G. Groen, «The Theoretical Ideas of Piaget and Educational Practice», in: P. Suppes (Hrsg.), The Impact of Research on Education (Washington D. C.: The National Academy of Education, 1978).

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  2. LOGO ist der Name einer Erziehungsphilosophie in einer wachsenden Familie von Computersprachen, die mit ihr einhergehen. Charakteristische Merkmale der LOGO-Sprachenfamilie sind u. a. Prozeduren mit lokalen Variablen, die Rekursion gestatten. Dadurch ist es in LOGO möglich, neue Befehle und Funktionen zu definieren, die dann genau wie primitive benutzt werden können. LOGO ist eine interpretierende Sprache, d.h. sie kann interaktiv gebraucht werden. Die modernen LOGO-Systeme haben eine vollständige Listenstruktur, d.h. die Sprache kann bei Listen funktionieren, deren Bestandteile wieder Listen, Listen von Listen usw. sein können. Einige Versionen haben Elemente der parallelen Verarbeitung und des Weitergebens von Meldungen, um das Programmieren graphischer Darstellungen zu erleichtern. Ein Beispiel für einen besonders nützlichen Gebrauch der Listenstruktur ist die Darstellung von LOGO-Verfahren als Listen von Listen, so daß LOGO-Verfahren andere LOGO-Verfahren konstruieren, modifizieren und durchführen können. LOGO ist also kein «Spielzeug», keine Sprache ausschließlich für Kinder. Die Beispiele für einfache Verwendungen von LOGO in diesem Buch erläutern jedoch einige Besonderheiten von LOGO; LOGO ist so konzipiert, daß es Anfängern ohne vorherige mathematische Kenntnisse frühe und einfache Wege zum Programmieren bietet. Der Teil von LOGO, der Schildkrötenbefehle enthält — die meistbenutzte «Einführung» für Anfänger-, wird in diesem Buch «SCHILDKRÖTENSPRACHE» genannt, um der Tatsache Rechnung zu tragen, daß andere Computersprachen z.B. SMALLTALK und PASCAL, Schildkröten in ihre Systeme aufgenommen haben und Befehle benutzen, die ursprünglich in der LOGO-Sprache entwickelt wurden. Der SCHILDKRÖ-TENSPRACHEN-Teil von LOGO kann leicht auf andere Sprachen übertragen werden. Man sollte sorgfältig im Gedächtnis behalten, daß LOGO niemals als fertiges Endprodukt verstanden oder als «die maßgebliche Sprache» angeboten wird. Ich präsentiere sie hier als Beispiel, um zu zeigen, daß etwas Besseres möglich ist. Gerade weil LOGO kein Spielzeug ist, sondern eine leistungsfähige Computersprache, erfordert sie bedeutend größere Datenspeicher als weniger leistungsfähige Sprachen wie BASIC. Das bedeutete bis vor kurzem, daß LOGO nur relativ großen Computern eingegeben werden konnte. Mit den sinkenden Kosten für Datenspeicher ändert sich die Situation rasch. Jetzt, da dieses Buch in Druck geht, laufen Prototypen der LOGO-Systeme auf einem 48K-Apple-II-System und einem TI 99/4 mit erweitertem Speicher. Leser, die sich über den Stand der LOGO-Ausführungen informieren möchten, können mir unter folgender Adresse schreiben: MIT Artificial Intelligence Laboratory, 545 Technology Square, Cambridge, Mass. 02139, USA. Vgl. S. Papert et al., LOGO: A Language for Learning (Morristown N.J.: Creative Computing Press, 1980).

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  3. Die Geschichte der Schildkröte im LOGO-Projekt ist wie folgt. Von 1968 bis 1969 arbeitete die erste Klasse von 12 «durchschnittlichen» Siebtkläß-lern von der Muzzy Junior High School in Lexington, Massachusetts, während des ganzen Schuljahres mit LOGO anstatt ihrem normalen Lehrplan für Mathematik. Damals besaß das LOGO-System noch keine graphischen Möglichkeiten. Die Schüler schrieben Programme, die Englisch in «Schweinelatein» übersetzen konnten, Programme, die strategische Spiele spielen konnten, und Programme, die konkrete Poesie erzeugten. Dies war die erste Bestätigung, daß LOGO eine Sprache war, die von «Computernovizen» gelernt werden konnte. Ich wollte die Demonstration jedoch auf Fünftkläßler, Drittkläßler und schließlich Vorschulkinder ausgedehnt sehen. Es schien offensichtlich, daß selbst wenn die LOGO-Sprache in diesen Altersstufen erlernt werden konnte, die Programmierthemen nicht lernbar sein würden. Ich propagierte die Schildkröte als einen Programmierbereich, der für alle Altersstufen interessant sein konnte. Diese Erwartung ist von der Erfahrung bestätigt worden, und die Schildkröte als Lernmittel ist weithin übernommen worden. Radia Perlman leistete Pionierarbeit beim Gebrauch der Schildkröte im Unterricht mit sehr jungen Kindern; als Studentin am MIT zeigte sie, daß vierjährige Kinder lernen können, eine mechanische Schildkröte zu beherrschen. Cynthia Solomon benutzte Bildschirmschildkröten bei der ersten Demonstration, daß Erstkläßler programmieren lernen können. Am anderen Ende des Altersspektrums ist es ermutigend, zu sehen, daß Schild krötenprogrammieren auf Hochschulniveau benutzt wird, um PASCAL zu lehren. Vgl. Kenneth L. Bowles, Microcomputer. Problem Solving Using PASCAL (Heidelberg, Springer-Verlag, 1977). Schildkröten steuern ist zu einer fesselnden Tätigkeit geworden für zurückgebliebene Kinder, autistische Kinder und Kinder mit einer Vielzahl von «Lernschwächen». Vgl. z. B. Paul Goldenberg, Special Technology for Special Children (Baltimore: University Park Press, 1979). Schildkröten sind in das SMALLTALK-Computersystem am Xerox Palo Alto Research Center aufgenommen worden. Vgl. Alan Kay/Adele Goldberg, «Personal Dynamic Media» (Palo Alto, Calif.: Xerox, Palo Alto Research Center, 1976).

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  4. Berührungssensorschildkröte. Das einfachste Berührungssensorprogramm in LOGO lautet wie folgt:Für Hüpfen Wiederhole Kommentare D.h. wiederhole alle einzelnen Schritte VORWÄRTS 1 PRÜFE VORDERSEITE. BERÜHRUNG Die Schildkröte bleibt in Bewegung Sie prüft, ob sie an etwas angestoßen ist WENNWAHR RECHTS 180 Wenn das der Fall ist, dreht sie sich um ENDE Dies veranlaßt die Schildkröte, sich umzudrehen, wenn sie auf einen Gegenstand trifft. Ein subtileres und lehrreicheres Programm für die Berührungssensorschildkröte ist folgendes: WIEDERHOLE VORWÄRTS 1 Kommentare PRÜFE LINKS. BERÜHRUNG Prüfe: Berührst du etwas? WENNWAHR RECHTS 1 Sie glaubt, sie ist zu nahe und dreht ab WENNFALSCH LINKS 1 Sie glaubt, sie könnte den Gegenstand verlieren und dreht sich entgegen ENDE Dieses Programm veranlaßt die Schildkröte, einen wie immer geformten Gegenstand zu umfahren, wenn sie anfänglich den Gegenstand mit der linken Seite berührt (und wenn der Gegenstand und etwaige Unregelmäßigkeiten seiner Konturen im Vergleich zur Schildkröte groß sind). Ein sehr lehrreiches Projekt für eine Gruppe von Schülern ist, dieses (oder ein gleichwertiges) Programm aus den ersten Grundsätzen zu entwickeln, indem sie ausführen, wie sie ihrer Meinung nach den Berührungssinn benutzen würden, um einen Gegenstand zu umgehen, und indem sie ihre eigenen Strategien in Schildkrötenbefehle übersetzen.

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Papert, S. (1985). Einleitung: Computer für Kinder. In: Kinder, Computer und Neues Lernen. Birkhäuser, Basel. https://doi.org/10.1007/978-3-0348-6605-7_1

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-0348-6605-7_1

  • Publisher Name: Birkhäuser, Basel

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