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Fazit

  • Annika SauerEmail author
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Zusammenfassung

Mit den steigenden Erlös- und Nutzerzahlen der letzten Jahre erregte die Videospielindustrie bereits in einigen Teilbereichen der Gesellschaftswissenschaft akademisches Interesse. Ein volkswirtschaftlicher Zugang zur Industrie vor dem Hintergrund des Konzeptes des freien Marktzugangs sowie der Bedeutung und Rolle der Sparte des eSport fehlte bisher. Die vorliegende Arbeit leistet einen ersten Beitrag, um diese Lücke zu schließen.

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© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019

Authors and Affiliations

  1. 1.Ruhr Universität BochumBochumDeutschland

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