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Das GOODBOT-Projekt

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Zusammenfassung

Im GOODBOT-Projekt von 2013 ging es darum, einen Chatbot so zu verbessern, dass er in bestimmten Situationen (z. B. wenn der Benutzer persönliche bzw. psychische Probleme hat oder sogar Selbstmordabsichten äußert) möglichst angemessen reagiert. Der Chatbot sollte in gewissem Sinne gut sein, seine Absichten sollten gut sein, seine Verhaltensweisen. Dem Benutzer sollte es bei der Unterhaltung gut gehen – oder sogar besser als vorher. Der vorliegende Beitrag schildert die Hintergründe, Überlegungen und Ergebnisse des mehrmonatigen Projekts, das an der Hochschule für Wirtschaft FHNW durchgeführt wurde. Der GOODBOT wird als einfache moralische Maschine aufgefasst. Wichtig sind Funktionen wie Abfrage von Grunddaten des Benutzers und mehrstufige Eskalation – je mehr Hinweise der Benutzer darauf gibt, dass es ihm schlecht geht, desto mehr ist der GOODBOT bemüht, ihm zu helfen. Je mehr Wörter oder Satzteile im Gespräch vorkommen, die zum Beispiel auf seelische Not hindeuten, desto eher wird der GOODBOT eine Notfallnummer nennen und den Benutzer dazu ermuntern, menschliche Hilfe zu holen. Der GOODBOT wurde als Prototyp entwickelt. Ein fertiges Produkt könnte als Referenz und Basis für Chatbots und Sprachassistenten aller Art dienen, seien es virtuelle Berater auf kommerziellen Websites, seien es explizite Angebote der Jugendhilfe.

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Notes

  1. 1.

    Allerdings ist ein Dialog eine relativ komplexe Situation. Der Umstand, dass man sich auf der sprachlichen Ebene befindet, kann den Begriff der einfachen moralischen Maschine – der eh nur der Orientierung, weniger der Systematisierung dient – rechtfertigen.

  2. 2.

    Dadurch, dass der GOODBOT kein internetbasiertes System war, war die Sicherheit relativ hoch, wobei er Daten an internetbasierte Dienste durchaus hätte herausgeben können.

  3. 3.

    Verbot® offerierte mit dem Editor verschiedene Grundfunktionalitäten zur Konfiguration eines Chatbots. Die kompilierte Knowledge Base wird im Player ausgeführt. Der Benutzer verwendet nur diesen.

  4. 4.

    Dies ist zum Beispiel der Fall, wenn der Benutzer beabsichtigt, Dritte zu verletzen; der GOODBOT dürfte durchaus deutlich werden, um ihn von seiner Tat abzuhalten.

  5. 5.

    Insgesamt ist die technische Basis sehr komplex, ebenso der generische Ablauf der Konversation. Im vorliegenden Beitrag wurden viele Details ausgespart und Schwerpunkte u. a. bei den Facts und den Skalen gesetzt.

  6. 6.

    Dies geschieht unter Verwendung geschriebener und gesprochener Sprache. Der GOODBOT kann also sprechen (es wurde bereits erwähnt, dass die Engine diese Möglichkeit bot). Er versteht aber keine gesprochene Sprache.

  7. 7.

    Aus dem GOODBOT ging, noch vor dem BESTBOT, ein Projekt hervor, das man zunächst in diesem Kontext nicht erwarten würde. Für den LIEBOT wurde eine seiner Metaregeln umgekehrt, nämlich diejenige, dass er nicht lügen sollte (Bendel 2013b). Die Münchhausen-Maschine (so ein vom Verfasser vorgeschlagener Oberbegriff) erregte weit mehr Aufmerksamkeit als der GOODBOT, in den Medien wie in der Wissenschaft. Dies spricht dafür, dass das Böse fasziniert, und zwar auch dann, wenn es in einer eher niedlichen Form daherkommt: Der LIEBOT verfügte über einen Avatar, der je nach Lügenart sein Aussehen veränderte. Einmal errötete er, einmal wuchs ihm eine lange Nase wie Pinocchio.

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Bendel, O. (2019). Das GOODBOT-Projekt. In: Bendel, O. (eds) Handbuch Maschinenethik. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-17483-5_24

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  • Print ISBN: 978-3-658-17482-8

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