Zusammenfassung
Mitte Juni 2010 kündigte Blizzard Entertainment, der Betreiber der Virtuellen Welten World of Warcraft und Starcraft II, sein neues Freundschaftssystem Real ID für seinen Online-Dienst Battle.net an. Real ID sollte die virtuellen Identitäten mit den realen Spielern verknüpfen. In der Folge sah sich Blizzard Entertainment mit einer Flut von Beschwerden aus der Spielergemeinschaft konfrontiert und „ruderte zurück“. Der Beitrag behandelt zunächst allgemeine datenschutzrechtliche Fragen bei Online-Spielen. Anschließend erfolgt anhand des Beispiels Real ID eine Analyse der datenschutzrechtlichen Voraussetzungen, die ein Freundschaftssystem in der virtuellen Welt bei einer Verknüpfung mit den realen Personen erfüllen muss.
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Sabrina Erkeling, LL.M. ist wissenschaftliche Mitarbeiterin im Forschungsprojekt Rechtsfragen virtueller Welten am Lehrstuhl für Bürgerliches Recht, Handels- und Wirtschaftsrecht sowie Rechtsinformatik von Prof. Dr. Jürgen Taeger, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg.
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Erkeling, S. Datenschutz in Online-spielen und anderen Virtuellen Welten. DuD 35, 116–121 (2011). https://doi.org/10.1007/s11623-011-0030-1
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DOI: https://doi.org/10.1007/s11623-011-0030-1